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ファラン、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

難易度は普通ぐらい。技と構えの数が多いので、使用は大変なイメージがあるが、玄武まではそれほど多くの技を必要としない。スカ確と置きが強く、二択は超近距離のみ強いが、中距離になると触り技に困るので、バクステで下がる相手に苦戦する。それがファラン対策の常道でもあるので、それをしてくる相手には丁寧に立ち回る必要がある。

壁攻め

中央と変わらず、ローハイと6WPで問題ない。上を目指すには確反のない壁強技、エアファング【LKRK】を使っていくのが強いが、壁に頼らず強いので、自分は使わなかった。

立ち回り

遠~中距離戦

最大の狙いはスカ確と、スラッシュをガードさせての近距離戦。Lプラ(4LK)でスカが取れる距離を調整するのがこの距離の狙い。ざっくり言うとエルプラスカ狙いかスラッシュをガードさせる、ということになる。中距離スカ確では、エルプラが少しリスクが大きいという場合には、しゃがんでのバーストヒール(立ち途中LK)もスカ確として強力。この技はガードされても確反がないことが強力な点で、リーチも長くローリスクなスカ確として機能し、ヒットすれば66LKがダウン追い打ちとして確定するためリターンも小さくない。その66LKはガードさせると有利だが、流石に時間がかかるのでダウンを奪った後でもなければ黙ってガードする相手は少ない。エルプラより近い間合いでの差し合いになってくるなら、1LKがストシリーズの中足のように使いやすいリーチの長いしゃがステ下段なので、これで体力リードを取りつつ近距離戦に持ち込む。置きとして有名なのはローリングライト(右構え中【LKRK】)が隙が小さく、ランクマではよく見かけるが自分は博打っぽい気がしてあまり使わなかった。少なくとも玄武までは必要ない。

近距離

この段位帯での主力は、投げのポールブレイカー、6(LP+RK)。特にこの技を立ち途中RKRKのヒット時から出すとキャンセルっぽく異様に速く出るので、ヒット後はまずこれでガードを崩しを狙う。トゥースマッシュヒット後は右構えに移行しており、投げをしゃがむ相手なら6【RKRK】でエルプラよりリスクの小さいコンボ始動を狙える。近距離戦では10フレ暴れのダブルジャブローハイ(LPLPLKLK)がとにかく強力。全段決まるとかなりのダメージで最終段は回復可能なよろけを誘発するが、羅段帯はほとんどその回復方法を知らずにダウンする(シャオユウの特殊投げ時の回復と同様レバー下入力で回復する。その場合は、ファランが3フレーム不利)。こちらのターンになったらローハイ(2LKRK)でライトフラミンゴに移行し、RF中3RK(フラミンゴライトヒール)までがセット。カウンターヒット時にはコンボに行けて、ガードされても有利。この鉄板連携を盾にたまに2RKLKなどで下段を襲う。ファランの理想は最終的に有利を取ってRFからこの3RKと下段の2択なので、行けるパターンをいくつか探してみるといい。例えばワンツーRFやLKLKRK~RFである。下段は隙が大きいので、基本はフラミンゴライトヒールがゴールだが、ファランは接近戦に持ち込むのに苦労するので、有利と言ってもヒールで仕切り直しになって、その後相手にバクステされると、ファランがあまり得意でない距離になるので、なるべくゴールのヒールまでを長く持たせたいところ。そこでRF中RPLKやRPRKなど連携を挟みながらローハイRFと、ヒールを盾に派生を出しながらローハイを出してまたRFへ行く、というのがファランのフラミンゴ攻めになる。

ローハイが下段の狙いなら、上段の狙いは6WP。カウンターヒット時のコンボを狙いたい。ただしこの技は中段として使うにはリーチが短い。そこで3WPも使っていく。この技は、いわゆるショートアッパーにあたる技だが、ヒット時のフレームが+8もあり、リーチも3LPより長く上位互換である。一方ガードフレームは3LPが-1と優秀だが、3WPもガードで-3と優秀なので、基本的には中段択にこちらを使っていく。

横移動はかなり弱いキャラだが、右横移動から6LKでレフトフラミンゴを出すと、フラミンゴ自体の右横移動性能と重なって右横移動だけは鋭くなる。通称フラムーブといわれるテクで、たまに見せると「知ってる」感は出せる。その他、相手の上段を打ち破る技として危険だが、ファイアクラッカー(2RKRK)は使える。この技はリーチが長いのだが、相手に触ろうという目的で使うとまず2発目をしゃがまれて試合が終わるので、接近戦で相手の序ダウン返しを読んでこそ真価を発揮する技だ。

コンボ選択

難しいコンボを覚えればコンボダメージがかなり出るキャラだが、習得に時間がかかるので玄武まではシンプルに行こう。スクリュー後の追い打ちは66RK>LKRK>4RKと決める。浮かしのパターンは、浮かし>6RK>4RK>スクリュー>66RK>LKRK>4RK、または浮かし>1RKRK>スクリュー66RK>LKRK>4RK。この2種類を覚えればOKだ。要するにスクリュー取るパターンは6RK>4RKか1RRRKで良いということ。前者はエルプラや右アッパーなどの高く浮かす技から、後者は6WPカウンターヒット時など、低い相手を拾う際に使う。空中の相手をジャブなどで拾った場合は、ローハイから4RKにつないでスクリューを取ろう。もちろん1RKRKで取ってもいい。壁コンボはLP>2LP>立ち途中RKRKでOK。かなり高威力だ。

確定反撃

10フレはダブルジャブローハイでいい。これで暴れられるファランは10フレ暴れはかなり優秀な部類。12はRKLK、13は3WP、14は9WKRKだが、正直言ってダメージはRKLKと変わらないので、11~14はRKLKでいいだろう。ファランは残念ながら確反はかなり弱い部類だ。15は右アッパー、16はエルプラを決めよう。鬼神拳にも確反できる。しゃがみからは11で出る立ち途中RKRKが超主力。投げまでセットで高ダメージだ。14はバーストヒール、15は7LKLKを決めることになる。コンボは難しいので玄武までは7LKLKでスクリューを取ったあとはダッシュから3LKRKを決めればいい。

スカ確

前述のとおり、エルプラとバーストヒール、少し離れた相手には9WKRKが届く。が、ガードされるとモーションが長いので確実に確反を受ける。自信がない時は1発で止めれば確反を受けない。ファランはスカ確はこの3種類のみでいいだろう。

その他、赤段に行くまでに使った技

右アッパーはリーチはないが隙が小さいので、相手の接近を阻むバリアのように使っていくとたまにヒットする。レイジドライブは下段なので使いやすい部類。右構えに移行し、その後の4RPは最終段をガードされていた場合には割れない連携になるので、ここから投げを狙ったりする。ランクマではよく4LPを上手く使う人を見るが、単発感があるので自分は使わなかった。

感想

技の数が多いが、理屈は玄武までで揃うので、あとはいかにRFまでの過程を作るか、その過程までにローハイでダメージを奪うかという研究になる。それと各種投げが強いので、コブラバイトスローやアスロック、ソードフィッシュのように投げ技は極めていくことになる。個人的にはニーガン、ポールがやりづらかった。普通に基礎力が優れているので、ニーガンとは近距離戦、ポールとは中距離戦で五分になるとこちらの足りない要素が目立ってくる感じがした。フラミンゴなしの接近戦はあまり強いとは言えないので、守勢に回ると弱い点がニーガン相手には出やすかった。ポール戦では中距離になった時、気軽に触りにいける技がない点が苦しくなる。拳帝チャレンジではこのあたりを克服する研究がメインになりそう。とはいえ、この点を突かれない相手にはかなりの力を発揮できたので、玄武チャレンジはけして難しくないキャラだった。

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