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まめちー教授の鉄拳処方箋②

激おこ!壁際でビビってどうする

前回①からの続き

まめちー「前回は、シャープナー(2RP)にビビってジャンステを食らい、さらに後転したところにアサルト(666RP)を重ねられたというところだったね」

やーす「はい」

まめちー「ここからこのドラグノフは欲しがって割れない連携を出してしまう。そこに…」

まめちー「最大リターンとなるホルン(2WK)で返している。もし気が利くドラグノフだったら待ってトスアップラッシュ(4RK,LK)などを返して壁コンで終了というところだが、今回は奏功した」

「コンボを決めながら考えないといけないことは、壁に到達した時の位置関係だ。ひとつは犬コン(受け身を取らない相手を掘り起こすコンボ)のようなダブルアップを狙って壁コンまで決めることだ。今回の位置関係ならそれも良かったが、壁コンは無理なコンボで完走したね。それなら次に取る手は2択」

「2択出来る位置までダッシュかステップ(236)で近寄るのが良かった。自分なら背向けしゃがみから択一に行ってるね。フラトリ、ロンぺ、テンペはしゅがみからだと見切りにくく、背向け投げも強い選択だ」

やーす「今回はロデオ(66RK)してしまいました」

まめちー「受け身に重なってるからこの行動自体は悪くない。ただ、その後の行動がだんだん悪くなる。まず、ロデオ、ジャブといったね。壁ならここは勿体ない。相手を殺せる選択肢があるんだ。例えばトラスプ(WP)確反はもらうが、もし立ちガード以外の選択をしているなら、それで勝てるもしくは、相手を瀕死にしてさらに壁なわけだから、どう考えても期待値が高い。ツーハイ(RP,RK)ならしゃがみには当たらない代わりにローリスクで壁強が狙えるし、ワンツー派生やピケ派生(236LP~)で攻める手もあった。また、相手が黙ってることを読んだならロデオ➡ロデオやロデオ➡ヒール(3LK)という選択もあったんだ」

まめちー「さらにここから今度はデフュ(3LP)を撃ったね。これはどちらかというと△の選択肢。まだまだ壁際での攻めが自分の中で定着しておらず、とりあえず出して自分の頭の中を落ち着かせようと心理が透けて見えるぞ。ジャブ撃ってもまだ有利なんだからロデオを打つなど、さっきの選択肢をここでも取ってほしかった」

「そしてデフュをガードした相手に今度はソーンウィップ(2LK)。これは完全に×だ。戦略的優位性(ほかの行動より優れている理由)が全くない行動だね。右アッパーで暴れられているだけでも浮いてしまっている。デフュのような微不利技を当てた後はリリは横移動の場面だし、ソーン打つぐらいならまだロデオの方がよかった」

「そしてその後の行動がこの試合の中では最大にダメなシーンだ。何をやってるんだという感じだ。もう激おこじゃ!」

まめちー「まず1枚目。ソーンガードされた後、なんかボタン押してる。相手も生ローだから反撃が手についてない感はあるが、カウンターで食らってしまってるだろう。下段はガードされたら、反撃をもらう覚悟が出来てないとダメだぞ。ボタンを押すなんてもってのほかじゃ」

「しかし問題はそこじゃない。こんな生ローを食らったごときで下がってしまって、壁の優位性はなくなりアサルトを重ねられてる。もうホルンを当てて逆転を一度したんだからあとは勝ち切らないといけない状況だった。壁強を取るか、そのプレッシャーをチラつかせて壁で勝ちきる状況だから、こんな弱気な行動ではかえって勝ちは安定しない。相手はレイジでもなかっただろう。その辺をよく見れば、逃げる選択をする状況ではないのだ」

次回、やーすはここからさらに再逆転できるのか?!処方箋③に続く

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