閲覧ランキング
キング、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

簡単とは言い難いが、投げという固定概念を取り払えば打撃はそこそこ優秀なものが揃っていることに気づくので、中距離戦での立ち回りで封殺する戦いがメインになる。投げを狙いに行くのはそうした打撃戦の応酬に制してからになるのだが、玄武チャレンジの段階では打撃戦を制す=勝利でもある。玄武まではキングが投げキャラであることを忘れた方が勝利につながる。

壁攻め

3RKLKRKと3RKLK2RKで無理やり2択を迫る。2WPなどで壁強を取る戦法もあるが、自分は使わなかった。壁では3RKLKの派生を匂わせて、再度3RKLKで削ることもできる。意外と初段の下段が減る。

立ち回り

遠~中距離戦

スラッシュが微妙なのでこれに頼らず中距離戦を戦うことになる。頼りになるには長い下段で発生がそこそこ速く見えづらい1LKだが、相手がこの技の発生前に暴れてくるかどうかをよく見定めないと暴れのカモになる。警戒されていないかはよく見切って出したいところ。それ以外では置きに6RKが使いやすい。スカ確には6RPLPを。この技で相手の安易な置き技を狩って、相手がボタンを押し辛くなっていたらシャイニングを狙ってもいいが、遠すぎると危険ではあるので、66☆RPの下段なども狙っていく。また、上に行くと絶対使えないことはわかっているが、手持ちに素早く投げを出す選択肢がないのなら、アリキック(2WKまたはしゃがみ中3RK)も使っていくことになる。派生の読み合いに負けたとしてもこの技の存在が立ち回りでは大きく意味を持つ。2Dの中足の感覚で使える。その他、相手が黙っている場合にはナックルボム(9WP)での固めも使える。ガードさせた後は相手の暴れに注意。

近距離

ビクトリー掌打(横移動RP)が最大の狙い。この技の避け性能とリーチ、判定はすさまじく、試合中最も決めやすいキングのコンボ始動技となる。ワンツーガードさせ後、66LP、6RPガードさせ後など相手が発生の速い技を出したくなる状況を見つけて擦っていく。この技は上段技という弱点はあるので、何度か見せると相手がしゃがみ始める。そうなったら横移動から、あるいは横移動の布石から9RKを出して行く。近距離では4LPによるカウンターも狙っていきたいが、キングは中段が薄いイメージがあるのか相手がしゃがみやすい。3RP、3LPでローリスクに細かく相手のしゃがみを削ることが重要。また、少し距離が空いたらボディスマッシュ(しゃがみ中3RP)はどんどんぶっ放していい。意外と確反されない。ガード崩しはアリキックに加えてマッスルバスター(214WP)。ジャイスイよりコマンドに時間がかからないのが強み。決めると背向けRKによる起き攻めをするかしないかの2択も迫れる。ジャイスイはダッシュからヨガ入力でも出るが、コマンド入力に時間がかかってるようでは相手にバレてしゃがまれやすい。そうなるぐらいなら狙わない方がマシだ。

まとめるとダメージソースはビクトリー掌打、マッスルバスター、1LK、アリキック、スカ確の6RPLP、中段と暴れのライニーとなる。

コンボ選択

コンボは2種類。ライニーなど標準的な始動技からは、浮かし>6LK>3RKLK>3RPLP>スクリュー666WR(または6RPLP)。自分は壁運びを重視して、6RPLPを締めによく使っていた。1LKカウンターヒット時は、こちらがしゃがみ状態なので、1LK(CH)>立ち途中RPRP>スクリュー>666WR。シンプルだが、減る。ビクトリー掌打からは横移動RP>スクリュー>66LP>3RKLK>RP>6RPLP。スクリュー始動ながら減る。壁の相手には3RKLKRK4を決めて、背向けで硬直を減らした上で、LP+RKを重ねる。トータルではかなりの減りだ。

確定反撃

10フレにワンツー。キングを使うならワンツー派生を上手く使う必要があると思うが、自分は面倒でそれを覚えなかった。2発目が中段の逆ワンツーも持っているので投げの布石に。12は4LPRP。決めると5フレ有利で投げコンボなどを狙える。14は4RPLP。ダウンが奪えて4LPRPよりダメージが高い。15は6RPLPとライニー。しゃがみ中は14で立ち途中RPRP、15でボディスマッシュ。

スカ確

立ちからは6RPLPが筆頭。遠い距離では4LKが安全な距離から撃てるスカ確。意外とパワクラの6RP+LKも心理的に打ちやすいためかスカ確として決めやすかった。ただし距離を過信してスカらないようにはしないといけない。キングのメインのスカ確はボディスマッシュ。起き攻めなどで距離を使ってガードさせる前提でぶっ放していく。それはスカ確とは言わないか。6RKも咄嗟のスカ確としては使いやすい。

その他、赤段に行くまでに使った技

マッスルインパクト(6LP+RK)はガードさせても有利な中段だが、流石にいかにもな見た目なので暴れる相手は素k無く、その後の4LPは決まりにくかった。4RPWPも有利を作れる技。攻めのリズムを変える技になる。66LPも使いやすい中段。出して止められにくい。6WPは意外とリーチが無い点が怖い。

感想

修羅チャレンジでデビルの次に苦労したキャラなので覚悟はしていたが、投げを早めに諦めたために、思ったより玄武は早めに到達した。本当のキング使いは、投げを素早く入力したりキンステを極めたり、コマテクへの依存度も高いのだと思う。

おすすめの記事