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リー、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

一八ほどではないが、やはり難しい部類。スカ確からコンボを決めるのが辛い点と、コンボ自体も難しいのがその理由。また、ヒットマンスタイルになってからの読み合いを仕掛けられるが、その展開が速くないので本当に相手と五分の読み合いになってしまう点が、仕掛けているのに有利感が得られない。ただ、ブライアンや一八より楽に戦いを進めることができる技をいくつか所持しているので、難易度を比較すると、一八>スティーブ>アマキン>シャヒーン>ブライアン>リーぐらいの位置。

壁攻め

あまりいいものがないので意識しなかった。

立ち回り

遠~中距離戦

スラッシュ666LKRKが強いのでこれをガードさせたい。自分から仕掛けるのはそれぐらいで、基本は4RKを振る。この技はヒットを期待してもいいが、それより無理に触ってくる相手を4RK2RKでヒットマンに移行し、LK派生のパワークラッシュで狩るという戦法で使うのがこの段位帯の戦い方。それが相手の記憶に入れば、読まれない限り見てもこの技にスカ確を入れようという気はなくなるはず。この技を見せながら、相手が黙っているならガードされても隙がない66LKをドンドンガードさせていく。この技はスカると最悪の隙を晒すので、距離だけは間違えないようにしたい。これで釘付けにするとかなり相手が動かなくなってくるので、66で間合いを詰めて2LKRKで下段を襲いつつヒットマンに移行し、派生で2択と逆択狩りをする。攻防一体のしゃがみ2択には立ち途中RPLK(ヒールブースター)としゃがみ中3RKを使う。ヒールブースターはガードされると確反をもらうので、自信がない時はヒールツイスター(立ち途中RPRK)も使っていく。

近距離

ディフェンスのキャラということになっているが、そこがどうにも難しい。カウンターは10フレのRPRPLKで取っていくのが狙い。3段当てるとかなりのダメージになる。ただ、しゃがみスカ確のヒールブースターが発生14でリスクとリターンが微妙に合ってないので、思い切りよく出し辛い。なのでこの段位帯は2LKからの有利ヒットマン攻めか、66WK投げからの起き攻めでダメージを奪うことを最大の目的にする方がいい。つまり、リーの近距離戦は66LKと66WPの2択である。投げを全て完全に抜けられる相手にはすこぶる分が悪いが、赤段到達まではそのような練度のプレイヤーに会うのは1割未満なので考慮から外せる。

コンボ選択

リーはコンボ楽ではないが、それでも楽なのを作った。浮かし>RK8LK>4RP>66>6RKLP>スクリュー>3LKRPLK(または6RPLP)。壁コンボはRKLKdRKだが、初段が上段で当たりにくい。難しそうな時は3LKRPLK。

しかしこんなコンボより、リー最大のダメージソースは66WK(投げ)>6WK(しゃがみ帰着)>しゃがみ中3RKである。厳密に言うと、ラストのしゃがみ中3RKは起き上がり方で回避は可能なのだが、多くのプレイヤーはそれを知らずに食らう。この66WK、6WK、しゃがみ中3RKはそれぞれがリーの技の中で最重要技であり、頻度も高い。

リアクロスパンチ(4RP6n×∞)について

リーのハードルと思われているリアクロスパンチの連続使用だが、4RPを見たあとダッシュ入力(66)で良い。詳しい理屈は省くが、6が何回も入ってもいいので、4RP(66666)などと入力していると絶対にミストステップキャンセルになってくれる。ただし、3回以上のリアクロスパンチ繋ぎはこれでも難しい。

確定反撃

確反は10フレのワンツーLKが基本。3段目は決めても1フレ不利なところだけは忘れないようにする。11はRKLK。こちらはも3段目派生のRKが確反をもらいそうでもらわない不利フレームなので、しゃがみ仕込みなど色々と試せる。13は6WP。ダウンが奪えてリーチも次の6RPより長い。ニーガンの右アッパーへなど、この技でないと確反できない技が多数存在する。14は6RPLP。優秀だが、見た目よりリーチが短いので、不安な時は6WPを決める。15は右アッパーもライトゥーも決まるが、ライトゥーの方がリーチが長くダメージが高くコンボも安定する。

しゃがみからは立ち途中LKが10フレでインフィニティーコンボが出る。相手が死ぬ体力なら特に狙っていきたい。13はLPRK。少しリーチが短く、ダメージも物足りない。自分はあまり使わなかった。14は立ち途中RP派生。これが微妙に使いづらいのがリーの弱点。ただしレイジドライブがあるとこのヒールブースターからRDが入ってさらに追撃が決まるので大ダメージになる。

スカ確

11フレで出る6RKが使いやすかった。13で出るリスクの小さい3RKも使いつつ、最終的には6WPが安定したスカ確になった。慣れてきたらしゃがみ仕込みからヒールツイスターなど。

その他、赤段に行くまでに使った技

ショートアッパー(3LP)はRRRPLKでカウンターを取るための布石。また、リーは置きの4RKを使うことで相手を中~遠距離から近寄らせない戦い方ができる。その時間を利用してスラステ(323)の入力もしやすい。相手の10フレ技を殴るなら2RPも潜り性能が高い。当てたからどうしたと言われそうな単発技ではあるが。6RKP、RKはブン回してもいい技。また、ジャンステの9LK派生もかなり使いやすい技だ。

感想

難しいキャラということはわかっているので、逆に言うと開始直後から既に萎えた感じがあったのだが、それは相手の攻撃に合わせたスタイルというコンセプトを見てしまったからかもしれない。実際に守り主体で戦おうと思ってもかなり弱いのだ。確反は迫力に欠けるし、リーチを信頼できるスカ確がない。そこでもはや攻めてしまえばいいということで、投げを主体に戦った。筆者がそろそろ赤段チャレンジがしんどくなってきていることも原因で戸惑いが多かったキャラ。

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