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シャオユウ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

スカ確の女王。スカ確と置き技の楽しさを味わうならシャオで決まりだ。ライトゥーが代名詞のキャラがクラウディオなら、右アッパーはニーガンかこのシャオで決まりだろう。特にシャオのチョウダ(3【RPLP】)は相手が距離を見切り間違いやすいらしく、置き技として異様にヒットする。使っていると必ず「あ、この距離なら置きにひっかかる」というのが見えてくるはずである。ただ、キャラ全体を通してみると、リーチに乏しく、持てる技を全て駆使していかなければ多くの試合で相手にリードを許してしまい、常に逆転を狙うような展開になりがち。安定した試合運びをするためには、確反のある技、ない技をきちんと整理して、どうやれば相手に触ることに苦労しないか、正確な技選びと位置取りの判断が重要になる。

壁攻め

下段の2LKRKはかなり重要な技。いわゆるローハイだが、あまり知られていないらしく羅段ぐらいの段位帯だと二発目の存在を知らずに食らって壁強になること多数。知っていたとしても初段がカウンターヒットすれば2段目まで連続なので壁際では積極的に狙っていい。中段は1LPが使いやすい壁強技だ。

立ち回り

遠~中距離戦

距離を作るために前ステとステップインガードを狙っていくことになる。もちろん狙いはチョウダを置きやスカ確で決めることだ。相手が黙っているならシャオの得意な間合いを作りながら、ラインを上げていく。相手の置きの技術が弱いと思ったら横移動RKや、4RPRP、1RPで下段を狙いつつ背向けから攻めに出る。投げを狙ってもいいが、シャオの2択はかなり隙が大きく深追いすると相手のコンボ始動技の餌食になるので、相手の置き、暴れの意識を察知することを最優先に戦いたい。リスクを感じたらすぐにバクステで間合いを離したい。

近距離

継続的な近距離戦は難しいので背向けから2RKなどですぐダウンを奪ってチョウダでスカ確を取る間合いを作りたい。投げてしまうのも手。3WPは投げの後に66RPLPや9WK、チョウダなどが起き上がり方の種類によって決まり、6【RP+LK】の投げは振り向き方を知らないと背向けRKが決まってコンボに行ける。これらの技が決まらない相手はシャオに対しての理解がかなり深いので強敵だ。段位にして最低でも帝段以上はあるので、自分に実力が付くまではリベンジを回避してもいいだろう。

コンボ選択

2種類。正面からの浮かしは、浮かし>3RP>6LKLP(背向けへ)>背LPRK>スクリュー>6RPLPRK。高ダメージかつ運びが安定していて、壁やられ中を作ってなおシャオがすぐに動けるのでコンボを壁まで完走しやすい高性能なコンボ。しかもさばきを含むほとんどの始動技から安定する。ただし、チョウダなどはかなり遠間の相手を引っかけることができ、その場合は3RPが届かないこともあるので6RPLPRKですぐにスクリューを取るなど妥協が必要なケースもある。もう1種類は下段始動の横移動RKや背向け2RKカウンターヒットなどからのコンボで、浮かし>wsRP>背RP>背RP>背LPRK>スクリュー>6RPLPRK。横移動LKは立ち帰着なので、浮かしの後を4LKにして背RPにつなぐ。こちらも高ダメージで壁運びまで安定する。シャオはコンボは簡単でかなり強力なキャラだ。この点だけは初心者にお勧めしやすい。壁コンボはLP>1LPでごっそり減る。

確定反撃

10フレはワンツー、極めるとLP2RPなどの背向けから展開速く攻めることができる。というより、そうしないと相手の近距離戦でショートアッパーを連打されて苦しい展開になる。12は6WP。いわゆる隠者だが、ガードされると浮く上にリーチが短いのでスカりやすくどうも怖さがある。13は4RKRK。こちらもブライアンの3RPLKなど間合いが離れる技に対しては発生が14になってしまって決まらない。14はLK。15はチョウダ。しゃがみは11がトゥースマ。女性に多いダウンを奪えるトゥースマになっている。13は立ち途中LPRK。15はなく、16以上は9LKで浮かせる。

スカ確

チョウダがほぼすべて。LK、4RK、6WPなどもスカ確に使えるのでリスクと相談しながら使い分けていく。経験則でしかないが、シャオユウ相手にやけに攻め急ぐ相手が多く、レイジアーツのスカ確が異様に決まった。チョウダもかなり決まるはず。全キャラで名人から玄武までチャレンジを続けてきているが、シャオが最もスカ確を決める機会が多かった。

鳳凰の構え入門

玄武チャレンジあたりから鳳凰の構えも必要になってくる。まずは入りとして、他キャラの10フレ潜りと同様の使い方をする。相手のワンツーに速く当てたい場合は、鳳凰中WP、一発逆転を狙う場合は鳳凰中2WP。この技が使いやすい理由はまず、ガードされても確反をもらわないことと、鳳凰中2入れを経由することで、相手の技をほぼ完全に当たらなくできることにある。この使い方を覚えたら、次は立ち回りの使い方で、スライディングが使える点を覚えたい。少し離れたところでおもむろに鳳凰の構えをしてLKで下段を襲う。このスライディングが当たった相手はなにかしら暴れることが多いのでバクステで間合いを離して少し待つとチョウダでスカを取るチャンスが生まれる。スライディングを警戒した相手には鳳凰中9RKRK(通称ガメラ)で触りに行く。近場で鳳凰、例えば666LKスラッシュで触った後などはLPRPなどで固めにいくか、【RKLK】の扇蹴りで下段を襲いに行くといい。これで一通り鳳凰の構の基礎的な使い方が揃う。

その他、赤段に行くまでに使った技

シャオは意外とそうは見えない技から有利を取ることができ、6WKWKや4LKは有利を取って攻められる。立ち途中LKも同様。また、さわり技としてジャンステの9WKは重要。ただし横にかわされるとフルコンを食らうほどの隙を晒すので、そういったことができる相手には起き上がりに固めるような使い方ではなく、下段を襲ってきた場合に合わせる技として使う。起き上がりに重ねる技としては9RKが強い。この技はスカっても見た目に反してかなり硬直が短いので割と安心できる技。また相手を固める技としてワンツー派生3発目と、3RK(通称アホキ)はかなり重要。特にアホキは貴重な12中段なので、リリ戦やクロエ戦などでは大活躍する。

感想

概観でも言った通り、リーチが無いので相手を正面からリードする展開には持ち込みにくい。トリッキーな動きで相手のガードを崩しながら体力的にリードして間合いを作る展開になることが多い。そのため、ステップインガードのための山ステはかなり重要なスキルになってくる。安心できる戦いはなかなかできないが、スカと置きの楽しさは全キャラ一なので、このキャラに鉄拳の面白さが詰まっているとも言える。楽なキャラではないが、技の習熟とと共に強くなれるので拳帝チャレンジにも連れていきたい。それにしてもブライアンとポールは厳しい相手だった。中距離戦が得意なキャラとどう渡り合うかは課題だ。

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