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リリ、鉄拳王に到達しての感想(鉄拳王への行きかた)

目次

概観

横移動を主体に戦うキャラなので、ランクマで当たるキャラの主要な技のかわせる方向を把握しておく必要がある。コンボ火力や強力な置き技、2択でガードを崩す構えがあるわけでもないので、事故死しないように丁寧な立ち回りでディフェンシブに戦う玄人向けキャラ。ただし操作自体は簡単なので、自キャラの操作練度に投資する時間は少ない方だろう。その分、相手キャラへの研究にどれだけ情熱を燃やせるかが決め手となる。それも共通的な対策だけでは不十分だ。あくまでリリで対処する場合のキャラ対が必要になる。

壁攻め

壁攻めは66RKからの背向けLPRKとサークルニー(6LK)で2択に行くのが基本となる。相手がレイジでなければ9RKLKなども面白い。背を向けからならWPやRPと2WKでも2択ができる。前者は壁コンボをサレンデイジー2発止めから締めを3LPにした場合、後者は壁コンボをバックフリップ・スピニングエッジ(3WKWK)で締めたり、壁コンボの締めをLKにしたりして狙うといい。基本的には背向け2WKが読み負けた時のリスクが大きすぎるので正面からの2択を選んでいきたい。安易にダメージの高い選択を取らず、なるべく壁を攻めている時間を長く取ろう。

立ち回り

遠~中距離戦

こちらから攻める手はクロワゾネ(236WK)がベスト。過信はできないが、相手のワンツーなども潜りやすく、リーチも意外と長い上にホーミングなので触りやすい。この技で触ると、続く3LPが横移動でもかわせないのでヒット確認から2択に行ったり、割れない連携を盾にさらに強い2択として3LKや2LPRPを狙ったりする。相手が置きを中心の立ち回りと思ったら安易に触りに行かず、歩いて相手を壁まで追い詰めよう。2LK(ソーンウィップ)を打てば当たるという間合いをキープしながら歩きでプレッシャーを与えるとスカ確も取りやすい。もう少し離れた間合いでは、相手はバックフリップを意識してワンツーなどを置いているので、その場合はローズピケで突っ込んで、出し切り、背向け択でプレッシャーをかける。

近距離

この距離は横移動狙いが基本。3LPをガードさせた後が狙い目で、アパストや逆ワンツーの初段を避けた後はRKLPで、しゃがみLPなど硬直の長い技を横にかわした場合は軸ズレでもコンボが決まりやすい2WK(マッターホルンキャノン)を当てよう。横スカ確認に慣れてない場合は、ガードされてもリスクのない横移動LKや横移動WPで触るのもおすすめ。特に横移動WPは大きな動きに対して硬直がたったの―2なので、再度横移動したり、発生12のWPぶっ放したり、とりあえず上段で触ろうとする人を潜るマッターホルンキャノンなどが狙い目となる。この距離ではローハイ2LPRPをしつこく狙うのも強い。横スカからコンボを決めて壁へ運び、2択で殺すのがリリの真骨頂だ。

コンボ選択

コンボは多くの場合浮かし>3RP>6RPLK>3WK>背向けLPRK>スクリュー>66LKRKで最大火力が出る。スクリュー後の66LKRKは少しコツがいるので、安定しない場合は、背向けLPRKを背向けRPに変える。壁コンボはコンビ締めで壁に到達した場合はLKRP6LKが決めやすい。壁強を取ったらサレンデイジー2発(23LPRP)から6RKが最大だが、前述のように6RKを3LPやLKに変えて起き攻めする方がさらに強い。

確定反撃

10フレはRPRK(ツーハイ)。この技と12フレ反撃の6RPLK(マルスソード)がリリの強さを支える。ダウン状況がいいのはマルスソードでもし可能ならライトゥーや右アッパーの確反は全てこれを選択したい。が、ガードされると浮いてしまうマルスソードをとっさに確実に決めるのは現実難しかったりするので、まずは咄嗟にツーハイを決められるようになろう。12フレはこのほか、貴重な中段のWPがある。14フレームは6WP、15フレームは9LK(ライトゥー)、16フレームは右アッパー、17フレームはマッターホルンキャノン。

しゃがみは11フレームでトゥースマ、13フレームからサレンデイジー2発どめ、14フレームでスラッシュヴァイン(屈中3LP)、15フレームでライトゥー、16フレームは立ち途中RPと立ち途中LKを決める。

スカ確

スカ確はリリの生命線。右アッパーブンブン振り回してくる人にはマルスソードでの確実なスカ確を心掛けたい。シャープナーなど下段攻撃に対してはLKLP。こちらは壁が違いとウォールバウンドを誘発するので、壁際では浮かし技以上にスカ確を意識したい技だ。ただ、画面中央で決めた場合は、相手の起き上がりフレームと、リリから離れる距離がかなり良くないので、起き攻めは実質不可能。その他、遠距離スカ確ではローズピケやバックフリップ、また、しゃがみからライジングタクトなどを狙う。相手の上段連撃のはじめの方をしゃがんだ場合はライジングタクトより、ハニーサックル(立ち途中LK)の出番。この技は発生時にも潜りの判定がついているのだ。

その他、赤段に行くまでに使った技

使わない技は4RK、4LKのラビットエアぐらい。カウンターでコンボに行ける6RKは隙が大きいので、スカすと高確率で浮かされてしまう。出すなら必ず触れる距離で出そう。遠距離からは23LKで出るスライディングも主力。カウンターヒットでコンボに行けるので、壁まで運びやすい。236RPで出るノクターンは、触り技。リリは中段のLKが触りやすい技だが、これで触るとガードされた場合のー15となってかなり不利な2択を受けてしまうので、敗因になりやすい。そこでLKの代わりの間を埋める技として236RPを使ったりする。ホーミングなので、そこそこ使いやすい。また、シーズン5から追加されたRKLPはリリ待望の置き技。スカ確と置きの中間として使いまくろう。

感想

使いやすさが売りだが、連携で誤魔化せない、しゃがみ2択が弱い、RKLPが追加されるまでは置きが弱いと一切甘えられないキャラであり、修練に8年もかかった。特に最大の武器である横移動は、相手キャラのかなり深い知識がないと全く役に立たないので全キャラ使用してようやく最強になるすっぴんとか玉ねぎ剣士のイメージである。各種フレームで確反はできるが、14フレームの長い中段、いわゆるトッスラ的な技が無い点も厳しかった。覚悟のある人向け。最後まで苦手意識が消えなかったのは仁。また、ファランもキャラパワーが単純に上に感じた。投げを全て抜けられるなら、また話は変わってくるのだが。

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