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ラース、風神に到達しての感想(風神への行き方)

目次

概観

ラース最大の特長は火力とコンボが簡単であること。難しいテクはほぼ必要ないので、猶予フレームが少ない操作に自信がない人でも戦いに基礎がしっかりしていれば上級者と同等の強さを引き出せる。得意な間合いはシャドウカッター(1RK)が当たるか当たらないか、66WPを打てば触れる間合い。すなわち中距離である。近距離でも有利フレームから攻め込む点では手数があるが、逆に近距離を挑まれた時は12~14でローリスクかつワンコマで触れる中段が一切なく、切り返しのライトゥーもリスクが特大、パワクラも発生が遅い上に、横移動性能やバクステなどの機動力も高くはないため、守勢時は相手から仕掛けられる読み合いにしっかり付き合う必要がある。読み合いに付き合わざるを得ないという意味では、相手キャラに対する知識も必要。立ち合いでは下段も使いやすい部類ではないため、攻め込む機会が少ないが、その分高火力のコンボは運べて起き攻めがついてくる。チャンスは少ないので、一度浮かせたら一気に勝負を決めてしまうつもりで臨むのがいい。

壁攻め

壁に到達したら一気にKOできる。まず、コンボ締めで肩(6LP+RK)を決めたら、ラースが8フレーム不利で相手がダウンする。相手側が最速で起き上がり下段、中段キック(発生ともに22フレーム)を打つと14フレーム以上時間のかかる技は負けてしまうわけだが、逆に言えば13フレームの中段をラースが打てば相手の起き上がり攻撃の勝てるのだ。つまり肩でコンボを締めた後、再度肩を打つと再び壁強が取れる。もし相手が寝っぱなしを選択するのなら高火力のダウン追い打ち2WKを決めよう。起き上がり方がまずい相手なら2WKが2回決まる(2回目は下段として)。壁の相手には奈落(66RKLK)を念頭に、ガードされても確反がなく、壁強を取れるエルボーコロナ(66WP)で触りに行くのが主軸。相手が暴れそうだと察知したら、少し下がって4RPLKを決めて壁強を取る。スカせないと思った場合は、同じく壁強が取れるデスマスク(6RPRK)による確反を意識したい。相手が手堅い守備を意識している場合は、3LP>3LPと横移動で軸を合わせながらショートアッパーを当て続ける展開もいい。ここで相手がワンツーで暴れてくると思ったら最大のチャンス。相手の上段をすこぶる潜り、リターンの割に安い確反しか入らない4WPで壁強を取る。3LP>4WPの連携はジャブで割ろうとする相手にドンピシャで潜ってヒットするので、狙い目だ。以上のようにラース側のリタ―ンはほぼ壁強につながるものばかりなので、コンボで壁に運んだらそのまま殺しきるつもりで集中して押し引きしていきたい。

立ち回り

遠~中距離戦

冒頭に行ったようにこの距離が主戦場である。と言っても置く、スカ、チクチク二択を続ける戦い方が向いているというよりコンボを決めて壁攻めか起き攻めのセットプレイに持ち込みたいのが本音だ。まずはシャドウカッターによる下段からの有利攻め。ガードされると怖いので、同じ間合いから決まる66WPはしゃがんで出すなど工夫しながら相手に強く意識させたい。たまに4LKRKや4RPLKなどの牽制を混ぜてもいい。これらを見せておくとかなりしゃがみにくくなるので、1RKが通りやすくなるのだ。風神まではシャドウカッターを高頻度でガードしてくる相手はそうはいなかったので、依然主軸となる。シャドウカッターを当ててようやくサイレントエントリーを使った攻めが出来るので、中段をこの間合いで意識させる技を振っていく。マサツ(1RPRLP)も確反がない中中連携で重要な技。時に1RPからサイレントエントリーで突っ込むのもいい。レッドスプライト(666LK)も発生20とスラッシュの中では速い部類で攻め手になる技だが、両横移動にすこぶる弱いので多用は禁物。この距離での置き技は思い切って6WPを置くほか、4RP派生も優秀。相手の動きが見えたら9RKを狙うのもいい。この技はスカると隙が甚大なので、ここぞという時に使いたい。ヒットすると試合が決まりかねない高火力をたたき出せる。触り技として丸いのはマサツのほか、横移動を抑制し、カウンターヒットで追い打ち可能なダウンも奪える樋口カッター(4LP)もいい。4RKはカウンターヒットで高いダメージをたたき出せるが、リーチと横移動に弱いので、割れない連携や相手の起き上がりに重ねるなどの使い方がいい。とにかく目標はダウンを奪って起き攻めだ。

近距離

攻め時には判定とフレームが優秀な3LPが活躍する。派生がない点は弱いが、ショートアッパーとして使いやすい部類で、この技から横移動RPなどをブッぱなしていくのが強い。横移動RPはヒットすると2WKがコンボになり、そこからサイレントエントリーの読み合いにも持ち込める反面、ガードされても確反をもらわない上に相手をしゃがませることが出来るので、ラースの主力中の主力。しゃがまされた後の相手の対応がボヤボヤしていると感じたら6WPを入れ込んでみたりしよう。また、二択として1LPLK2が重要。ダメージは大したことないが、ヒット時に2入れをすることで有利が1フレーム増えるので、続くトゥースマを割り辛くなる。これを盾にして、しゃがみから床掃除(しゃがみ中3WP)やキエン(しゃがみ中3RP)、両手投げ(9WP)を決めていける。ただし、1LPは相手に警戒されていることも多いので無理は禁物。問題は近距離で攻められた場合で切り返し技が本当に苦しいので、基本的には相手の攻めの読み合いに付き合って被害を最小限にして脱出する必要がある。まず暴れに使えるのは各種10フレーム技。逆ワンツーは派生が上段と中段があるので、うまく使い分けて相手を少しでも幻惑したい。ワンツーは決めた時の有利が逆ワンツーより大きいので2RPなどにつなげて攻勢を維持できる。デルタカッター(LPLPLP)は暴れの切り札で、ヒットすれば後転起き上がり以外を選択した相手には6LKRPが決まるので、見返りも大きい。初段がカウンターヒットすることで3発目までつながるが、2発目のヒット確認は状況確認と合わせて集中していれば不可能ではないのでなるべく確認して出し切る。ラースの10フレ技が優秀なことを知っている相手はおそらくしゃがステ付の下段などで攻めてくる。そこが最大のポイントで、一つはさばき。ラースのさばきコンボは全キャラの中でもトップクラスの威力を持っている。ライトゥーのリスクが大きく、使いづらい分、さばきの威力が高くなっていると思われるが、このコンボは必ずマスターしておきたい。もちろん、ここぞという時にはトリガーをブッぱなしていくことも必要になる。また、奥の手として9WPが使える。大きく相手を跳び越す技だが、これが一撃離脱ように使えるので、危ないという雰囲気を嗅ぎ取ったら、9WPで速くその間合いから逃げてしまいたい。

コンボ選択

コンボはリムファイアを挟めるかどうかでルートがまず分かれる。フラヒ、ボルトライナー、さばきなどは浮かし>6LKRP>3LKRP>3LP>4LK6WK>スクリュー>4LK6LPで大ダメージ。6WPからは6LKRPを省く。シャドウカッターCH>しゃがみ中3RK>1RPLP>3RPLP>6RPLPLPを決める。壁コンボは壁中、強>3LP>1RPLP>6LP+RKを決める。この後は、壁攻めで述べた起き攻めを展開する。

詳しくはコンボ動画を用意しているので参照のこと→(Youtube・ラースコンボ目次・ダメージ目安付き

ダイナミックエントリーを使った起き攻め

サイレントエントリーを立ち回り中に使う構えだとすると、ダイナミックエントリ―は起き攻め特化の構えと言える。理由はダイナミックエントリ―中RPで出せるリムファイアが寝っぱなしにヒットするためだ。ラースで風神に行くには上記のコンボ後、いかにダイナミックエントリ―で起き攻めするか、その研究が大事。まず締めのサイレントエントリー中LPをSE中3LPにしてみると、ダメージは下がるが相手を叩きつけダウンにすることが出来る。この時、2WPを出してみると状況によっては相手に追撃が確定する。確定しないコンボレシピもあるので、ここは始動技とルートごとに確認したい。Wアップ狙いで行くならラストをSE中LKにする。こうすることで、寝っぱなしには6LKRP、立つと読んだら6LKLKをガードさせて大幅有利を作る。リムファイアの背面ヒットで起き攻め継続を狙う場合は、コンボレシピを4刻みにしてスクリュー後の締めを3LP>3LKRPとリムファイアで終わらせる。こうすることで続く6LKRPは何か動くと背面ヒット、もしくはカウンターヒットになりその場合はおそらく勝負が決まるだろう。リムファイアが背面の相手にノーマルヒットした場合はもう一度6LKRPで起き攻めが出来る。リムファイアを気合で起き上がって立ちガードしようとする相手には6LKからLK+RP派生を出して投げてしまうのもいい。プラクティスでダウンを奪った時の状況を見てラースが19フレーム前後有利な場合はリムファイアを安全に重ねることが出来るので、ダイナミックエントリ―の派生で上記のような択一攻撃を仕掛けることが出来るのだ。背面ヒットについては、ウェイ鉄さんの動画も参考になる。→【鉄拳7】全国のラース使いに届け!4刻みコンボルートのすすめ!

確定反撃

10フレはワンツーと逆ワンツー派生、12フレはデスマスク(6RPLP)。このデスマスクは出来れば妥協なく当てていきたい。というのも、この技がヒットすると後転受け身の相手には6LKLKを安全に重ねることができ見返りが大きい。もちろんスプリングキックには負けてしまうが、スプリングキックを読んだらボルトライナー(46RPLP)を当てて勝負を決めることができる。それ以外の行動にはダイナミックエントリ―での上記起き攻めを仕掛けたい。13フレームは3LP+RKだが、リスクリターンを考えてもデスマスクの方が上。14フレームはボルトライナーが入るが、よほど読んでいない限りは3段技以上の技に決めるのがせいぜい。ただし、ファランの3LPRK>ステルスニードルのようなテンプレ連携については一転読みで狙っていくのも悪くない。15フレームは6WPが入る。丸くいくなら4RKや4LP、マサツ(1RPLP)でお茶を濁す。しゃがみからが強いのがラースで、13フレームの立ち途中RPLPが強力。初段はサイレントエントリー、ダイナミックエントリ―のどちらにも派生するので択一を迫れるほか、二段目はカウンターヒットでコンボ始動になるので、ディレイをかけたりして相手に手を出させたい。15フレームは立ち途中LP。これも強力なコンボ始動だが、リーチが短いので、ドラゴンテイルの先端ガードなどで届かないことがある点に注意。読み合いを有利に進めるためにも確定反撃は頑張って決めていきたいところ。

サイレントエントリー派生の整理

シャドウカッターヒット>立ち途中RP>SEや、4LK6、1RP6などからサイレントエントリーで攻め込んでいくこともパターンのひとつ。というか、これを交えないとラースの立ち回りは枯渇するので、派生を整理。まず前提としてサイレントエントリーはダイナミックエントリ―と違ってキャンセルが出来ないので派生してしまったら技を出すか出さないかしかなく、いずれにしろガード出来ない時間が長くなる。相手が暴れると踏んだ時にはパワクラのRK派生を出して行く。この技は中段技を出されていた場合にはたいてい吸うことができるが、上段技を出されていた場合には打撃部分が当たらないことが多い。その場合の正解は下段のRP派生だったと考えよう。下段のRP派生(アレスターシャット)はヒットすると大幅有利で密着なので9WPを狙うチャンス。風神まではアレスターシャットからの9WP投げが面白いようにヒットするので、ねらい目。この投げをしゃがむようなら立ち途中RPがまたヒットするので、攻めをループしてもいいし、思い切ってトリガーを打つのもいい。アレスターシャットをしゃがむ相手には少し待ってLK派生を当てるかLP派生を当てる。前者はガードされた場合確反が痛いがリターンは十分、後者は中段だが確反がされ辛いという特徴がある。また、丸い選択肢として忘れがちだがWK派生(ハリケーンキック)も使いやすい。コンボレシピ専用と思いがちだが、空中の相手にヒットするとコンボに持ち込め、確反ももらわない中段なので、使いやすいのだ。

スカ確

スカ確は、3RPLPが最も使いやすいが、4RPLKなども使いやすい。小さな隙には確反のないマサツを決めていく。ワンコマの利点を生かして意外とトリガーが決まるシーンも多い。しゃがみ待ち立ち途中RPLPや立ち途中LPという戦法も強い。しかし最も決めたいのはボルトライナー。難しく、怖い技でもあるのでこれについては以下に整理した。

ボルトライナーでスカ確を取るには

46入力である点とガードされたら浮いてしまう(しかも2段技なので相手は余裕をもって浮かせる)点が怖くて風神までは同じラース使いからもあまり見ない技となっているが、使いこなすとラースの技の中では最強の技である。まず入力には慣れが必要で、最初の6から4までが長くなりすぎると入らないほか、4とボタンの受付フレームが意外と猶予がないので、4とボタンはほぼ同時の勢いで入力する。これで百発百中で出せるようになったらいよいよスカ確を狙うわけだ、立ち合いでいきなり使うには難しいので、セットプレイでの使い方から慣れていくのがいい。9WPで投げた直後は、フレーム的には状況五分で相手がダウンするので、少しだけ前に歩いて間合いをつめてボルトライナーの準備をする。相手がチョン蹴りなどの暴れをしたら容赦なくボルトで吸ってしまおう。この間合いを覚えたらボルトライナーでのスカ確にも慣れてくるので、色々と応用が効いてスカ確を決められるようになってくるのだ。使いこなせば個人的には鬼殺しや風神拳より強力なスカ確技と思っている。ちなみに浮かされると言っても風神まではガードされてそう浮かされない。

その他、赤段に行くまでに使った技

66WKによるスライディングはかなり警戒していないと、意識の外にあった場合にはまず見えないラスト技。しゃがステの発生が20フレームと遅い点には注意。6RKLPRPや2LKWPなども使っていきたかったが、流石に使い道はわからなかった。

感想

マードック拳帝チャレンジで学んだ起き攻めが大きく役にたった。明確な弱点を持つキャラだが、狙いもはっきりしていて試合を組み立てやすいキャラ。逆転もしやすく、研究次第でわからん殺しも可能な点が魅力的だ。ぜひ王段も目指していきたい。ただ、ポールとファランには苦戦した。この2人が単純に強キャラな気もする。

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