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一八、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

前回苦しんだブライアンよりさらに辛かった。一八は風ステ依存度がかなり高いと思われる。スカ確、置き(暴れ)、確反のすべてが風神拳で、二択も奈落がないと弱い。壁も奈落依存で風ステが使えないと最早対戦になり辛いところがある。とは言っても玄武までならいけないこともなかった。ポイントはどれだけディフェンスに徹することができるか。

壁攻め

あまりいいものがないので意識しなかった。6RKを壁際でガードさせることくらいか。

立ち回り

遠~中距離戦

閃光烈拳が使えるポイントを探す。暴れと確反の両面で。これがかなりのダメージ源になる。ジャブが届かない距離の確反は4LPRP。遠距離で相手が技をスカしたらブライアンのチョッピングと同じ要領で6LKで触る。6LKは玄武までだとまず確反がかえってこない。これを触り技として中距離の相手を押さえる。この距離では立ち途中LKをスカ確に使い、置き技としては横移動LKも使いやすい。相手に下段を見せる必要があり、黙っている感じが見えたら乾坤一擲の奈落払い、絶対当てるという必中の構えで風神拳を置く。のが自分としては精いっぱいの風ステの使用シーンでした。あと、この距離では2WPの捩り裏拳が意外と当たった。しかもカウンターヒットでコンビになりやすかった。これもかなりのダメージ源になった。

近距離

近距離のポイントは66WPの投げ。寝っぱなしの相手には66RKがヒットする。後方受け身を取る相手には6RKをガードさせに行く。抜ける相手には左右の投げか、腿砕き(1RK)を当てに行く。この投げをしゃがみでかわすようになればしめたもの。66LKの踵を投げを狙いに行くタイミングで仕掛けるとかなりの確率でヒットする。もし投げを完全に抜けられる相手ならリベンジを拒否しよう、奈落払いを打つしかない。投げを抜けるのに集中している相手には少々の時間的猶予があるはず。66LKを当てるために頑張って奈落払いを出したい。また、近距離で超大事なのは3LPRK。いわゆるアパストで一八のそれは初段15Fもかかる質の悪いものだが、それでも使っていかざるを得ない。このアパストはガードされて-3なので、横移動のチャンス。ここで横移動して入れ込み横移動WPを決める。この技はスカっても大きな反撃を入れられ辛く(読まれてなければ)、ヒット時には66RKなど追撃が入るのでリターンもそこそこ。ただ、その前のアパストを食う相手が結構多いので、ダッシュアパストを何度も見せる。中~近距離の相手はカズヤを見たら条件反射で奈落と風神をしゃがんでかわそうとするので、ダッシュアパストは結構な頻度で当たるはず。ただ、こっちに奈落と風神が本当にないとわかるとこうはならないので、2ラウンドに1回は奈落か風神を使わざるを得ない。もちろん、風ステに抵抗ない人はブンブンでいいでしょう。というかコマテクに自信がある人は最初から攻略読まないでも王段まではいける気がする。近距離で使ってはいけない技の筆頭は中~遠距離で活躍した6LK。この技は発生が遅いので終盤は特に潰されやすい。近場で置く技としてはパワクラの6RPが優秀。

コンボ選択

一八はコンボもあまり簡単じゃなかった。オーソドックスな浮かしからなら、浮かし>LKLPRK>4RPLP>スクリュー>3LPRP>66RK(追い打ち、不確定)がトータル減るが、最初の貫乱烈恍(かんらんれっこう、LKLPRK)を当てるタイミングが各コンボ始動ごとに微妙に違うので慣れるまでに少し時間がかかる。横移動LKからは爆髄蹴>3LPRK>スクリュー>3LPRP>66RK(追い打ち、不確定)、2WPからは、捻り裏拳(2WP)>トゥースマ>4RPLP>以下同じ。壁コンボは4RPRK>WP。

確定反撃

確反は10フレの閃光烈拳がメイン。同じ10フレのLPRPRPは自信がない確反や、あえてダウンさせないで有利を取りたい時に使う。多くの場合暴れられるので3RPで相打ち以上が取れる。11フレの4LPRPはこのフレームにしては最高クラスの確反だが、リーチが頼りない。12はWP。確反のみならず、意外と12中段がほしいタイミングがあるので、そういったところでも使っていく。13は3RK。2発目を決めると不利なので、初段で止めて6RKを狙うなどもあり。14は4RPRK。こちらも確反ではなく固めで使っていくことが多い。14はもうひとつ、3RPも重要な確反になる。15は3LPRP。ヒットで66RKが決まる。しゃがみからはトゥースマが2発出るが、3RKと同じく2発目を当てると4フレーム不利になるので、当てずに6RK以降も選択肢に。13からWアッパーが出る。最強の立ち途中技と目されガチだが、この技はリーチがないという弱点を持つ。特に初段のリーチが短く、スカ確には使いづらい。相手の技への知識が深いほど生きる技だ。13は風塵裏拳もある。こちらは存在を知らず、あまり使わなかった。しゃがみ待ちスカ狙いに使いやすい技かもしれない。16から魔神拳。

スカ確

可能なら風神拳。できないときは3LPRP。バクステでかわして閃光烈拳も大事。当てられる距離なら4LPRP、自信がない時は4RPRK。遠間なら6LK。

その他、赤段に行くまでに使った技

1LKはよく使う下段。そこからのしゃがみ中3WKもよくヒットした。相手の出端をくじく66RP、スラッシュ(666LK)もかなり優秀な部類。

感想

風神ステップへの依存度が高いので、それが使えないならほぼ使う意味はないとまで言ってしまえるキャラで、悪いことに遭遇頻度も多いため、一八のことを知らない人も少ない。勝てるとしたら、風神拳や奈落払いを使ってこない一八をあまり知らない人が多いので中段多めの行動が通りやすいとう点を突くことだ。この要素で玄武までは何とかなった。もちろん、全くないとバレたらそれなりの対応をされるので、たまには使わないといけなかった。非常に苦しいチャレンジでした。拳帝はもう無理かな。

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