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スティーブ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

超しんどいキャラ。コンボが難しく、参入障壁なのだが結局自分はコンボ出来ないまま玄武に上がってしまった。「投げ」「確反」「ドラゴ」「カッティングフック」「スラッシュ」「ニーボルトブロウ」「テン・カウント」「イーグルクロウ」「クイックフック」ほぼこれだけの要素でしか戦えなかった。結果、コンボダメージは最低のC評価。こんなの武者でも超えますね。逆に確反でじっくり勝つしかないので、確反と投げみたいなディフェンス要素はS以上ですが、正直ちょっとこれは鉄拳といえるのかどうか。正直、コンボが出来なかったらスティーブにこだわる必要はないのじゃないかと思います。心理戦は得意になれますが、結局立ち回りだけだとそんなに有利な差し合いができないので、リーチがありスラッシュの強いキャラに押され気味になります。コンボ火力と壁攻めが重要なキャラなんだと思います。

壁攻め

ポジションチェンジと確反のない壁強技、スマッシュからのフリッカー攻めをしながら下段のダーティースマッシュで攻めをループさせるのが理想、だと思いますが自分はスラッシュガードさせてダーティーとアパストの2択が精一杯でした…。これ攻略になっとるんけ?

立ち回り

遠~中距離戦

得意な距離はソニックファング(3WP)でスカ確が取れる間合い。この技は、ワンコマで下段もケアできてリーチが長く発生14と、スカ確技としてはフェンの嶽寸靠と並んで最強の部類に入る技。この間合いでのスカは逃せない。ただ、相手もそれを知っていて、この間合いの外からスラッシュを打ったり牽制を置いたりしてくる。そんな相手には66RPのドラゴニックハンマーでさらに遠い距離にもスカが取れるのだが、一気に難易度が上がり、コマンドが完成していない場合、やや博打気味になってしまう。ドラゴでのスカ確はメインにはとらえない方がいい。完全に遠距離になったらスラッシュのイレイザーブローで突っ込んでもいい。ただし、起き上がりに重ねようとすると横移動から簡単に浮かされてしまうので、重ねる際は状況を慎重に見て、無理な重ねはしないようにする。中距離では他にもいくつかアンサーがあり、置きとしてはターンパンチ(WK中RP)が超強い。出終わりのタイミングと位置が慣れてないと掴みにくいので、初見ではスカ確を決めにくい技でもある。また。ダッキング(6RKかLK)での突進が上段を潜りながら距離を詰められるので、シーホークアッパーでの奇襲が意外とヒットしやすい。またシーホークアッパーに対する確反はガード後の間合いが離れる関係で慣れていないと意外と返しにくい。どちらも派生から下段を襲うことができる。ターンパンチはWK中2RPで下段を襲え、ダッキングは1入れでキャンセルしてしゃがみ中3LPのスタンソーサーからピーカブースタイルへ移行してダメージを奪いに行ける。また、中距離戦でもうひとつ超重要な技があり、それはダッキングレフト(6RPLP)この技は、6入れでピーカブー、4入れでフリッカーへと派生するのだが、どちらもガードさせて五分の状態から攻めを展開できるので、ピーカブースタイルからのRP入力で出るスパイトナックルのさばき性能(7F~12F)までに刺さりまくるのだ。また、4入れにしてフリッカー構えから4RPのパワークラッシュで相手を吸うのもいい。そしてこれを見てしゃがむならフリッカー構えからRPのチョッピングライトでダウンを奪う。こういった技でダウンを奪った際のダウン追い打ちはスティーブの理想とする体力リードの展開を作り出すのに超重要であるため、逃さないようにしたい。2WPでの追い打ち、カッティングフックの追い打ち、ドラゴは、玄武を目指すスティーブ攻略・ミニコンボ編を読んで整理されたい。ただ、自分は玄武に行くまでの段階ではそこは完璧ではなかったのだが。

近距離

生ローとほぼ同等の能力のニーボルトブロウ(2LP)が主力。生ローに比べると短いので微妙な能力ではあるが、スティーブはスタンソーサー(しゃがみ中3LP)からのピーカブースタイルで近距離の攻め継続のプレッシャーからカウンター狙いを展開するので、2LPはスタンソーサーへ繋ぐ技。当てて不利だが、不利になったのは最近なので多くの相手が続くスタンソーサーを黙って食らうだろう。ここからピーカブー中3LPRPとピーカブー中WPの投げ技テンカウント、または再度のスタンソーサーで二択を迫る。ピーカブースタイルについては、玄武を目指すスティーブ攻略・ピーカブースタイルを極めるで詳述している。アルビオンコンビネーション、アーガススパート、ランカスターコンビネーションという3つの技で相手を翻弄しながらどこかで引っかける。ただし、大事なこととして「ピーカブースタイル中は中下段のガードが可能」という点は忘れないようにしたい。相手はピーカブーに対して暴れを選ぶことも多い。割れない連携を繰り出せないと思った場合は、素直にガードも手。ピーカブーに対して上中段の暴れは正解ではないことを相手に覚えさせよう。また、近距離では当然各種微有利からのクイックフックが本命の選択になるのだが、上段なのでこの技の存在により相手はよくしゃがむ。そこで、アパスト(3LPRP)はよく見せていくようにしたいところ。3RPのクレシェントフックや生ダッキングガゼルパンチ(6RK中LP)などもローリスクでいいリターンを持つ中段になる。中距離戦で説明した6RPLPも選択に加えたいが相手もかなり抵抗するので、クイックフックを十分に見せておきたいところ。

コンボ選択

玄武を目指すスティーブ・コンボ編でかなり詳述しているが、自分自身が習熟する前に玄武に上がってしまった。コンボらしいコンボは、バーストハンマーとクイック、さばきが決まった後の浮かし>6LK中LP>3【LPRP】LP4>FLK中LP2LP>スクリュー>3WP。ひとまずこれが決まればいい。あとは、重い下段や風神拳をスカした後のしゃがみ中3RPから、浮かし>6RPLP4>FLK中LP2LP>3WPを決めればいい。この2つのコンボだけでおそらく拳帝も可能である。壁コンはパラベリウムコンビネーションが難しければ、6RPLP>3WPでも十分だ。

確定反撃

スティーブはなんと、13までダウンを奪えない。ダウンを奪うキャラではなくフレームを生かして展開で勝負するキャラと心得なければいけない。10フレはワンワンツー、WPボタン連打で全段できるためボタンは一つで構わないがレイジになったらRAが出ないように注意したい。12はヴァンガードラッシュ2発止め(RPLP)。いわゆる逆ワンツーだが、実はワンツーよりリーチが長いので、離れた間合いでのマードックの2WPなどに、6入れワンツーでも届かないが逆ワンツーならヒットさせることができる、ということがある。またこの技が強い理由に、逆ワンツーから6入れでピーカブースタイルに移行でき、それがガードでも微有利から始まるので、逆ワンツーで触るということ自体が展開を有利にできる。また、その展開は相手が暴れやすいので、ヴァンガードラッシュ(RPLPRP)を出し切ることも重要。こちらもかなりのヒット率だ。接近戦のパターンに加えたいところ。13は4LPRP。この技からは微ダッシュダーティーが決まりやすい。ただ、13にこの技を決めるのは多少慣れが必要。14はソニックファング、15は6WP連打。しゃがみはほとんどwsLPRP。発生11で出る。重い下段の時のみ、しゃがみ中3RPのフィニッシュブローを入れる。

スカ確

前述のとおり、3WPがほとんど。それより遠い間合いはドラゴ。ダッキングからシーホークアッパーを狙えるケースもある。

その他、赤段に行くまでに使った技

9LPのオウルシューターはピーカブースタイルからも出せるジャンステ技として重要。浮かし技のバーストハンマー(9RP)も相手の下段を読んだら使っていく必要がある。また、ダメージソースの多くは66WPの投げで、決めた後に動く相手にはソニファンが、寝っぱなしの相手には2WPによる追い打ちが決まる。

感想

本来は青二択やレイジドライブなど、もっと強い要素がたくさんあるのだと思うが、知識の壁とコンボの壁は大きく、トレモに籠る時間を我慢できなかった。おそらく、ここに書かれている材料でも拳帝にはなれると思う。ただ、その先を目指したい人は…修練あるのみ。

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