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仁、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

難易度は普通ぐらいで、三島系の中では簡単な方に入るだろう。風神ステップが苦手な人でも使えなくはない。ただ、全く使わずに玄武に行けるほどではないので、やはり多少は風神ステップを使う。頼りになるのは追い突き(立ち途中RP)とやはり両手投げ。仁の両手投げはしゃがみからも出せる点が強み。近距離の継続力はそれほど強い方ではないので、中距離と近距離をほどよく戦い分けていく必要がある。そういう意味ではちょっと難しさもある。

壁攻め

1RKの腿砕きと66RPの胴抜きで2択。近距離なら2LKLKを下段に確反のない4RKを壁強が取れる中段に選択してもいい。中央で安定して相手からダメージが奪えるキャラではないので、壁は重要。ただし相手はかなりの割合でライトゥーや右アパなどコンボ始動による切り返しを狙ってくるはずなので、フレームを一瞬でもおろそかにすると暴れから壁をひっくり返される。暴れを十分咎める攻めが最優先になる。ツーハイ(RPRK)やアパスト(3LPRK)が確反から壁強が取れるので、様子見も十分壁際で強い。

立ち回り

遠~中距離戦

近距離戦にあまり迫力がないので、中距離でのスカ確からの壁運びがメインのダメージソースになる。この距離では胴抜き、マサツ(4RPLP)、前蹴り(6RK)と安全なスカ確、すなわち置きにも使えるリーチの長い技が揃っている。これらはあくまでリスクを押さえたい時のみのスカ確で、主力はしゃがみから追い突きとライトゥー(9RK)それと左突き上げ(6n23LP、以下『左風』と呼ぶ)である。左風でスカ確できたらベストだが、できない場合もしゃがみからの追い突きがかなりのリーチかつダメージが高いので。相手に決めやすい。これらの技を時にはぶっ放しでもいいから決めていく。また、最速でなくてもいいので右回し突き(6n23RP、以下『右風』と呼ぶ)も重要な技で、この技が無ければ仁の前蹴りやマサツが届かない間合いから相手に隙に択を仕掛けられてしまう。相手の出鼻をくじくつもりで右風を置いておくことは、間合い管理の主導権を相手に渡さないために重要だ。間合い管理は、基本はマサツと前蹴りで触りつつ行いながら、時々左右の風神を出して相手に技を置かせる。そこをスカ確できることがベストだ。中距離で相手がこっちのスカ確をかなり警戒しているようなら、近寄って接近戦に持ち込むか、奈落(6n23RK)からまとまったダメージを奪ってしまう。

近距離

リーチが長い2RKは生ローの代わりになる下段。当てても不利なので、横移動したりなど相手の暴れをかわす対策が必要だが、触りやすい。本当に狙いたい下段は発生が遅いが、当てて有利、カウンターでダウンが奪える1RKだ。逆ワンツー派生やワンツー派生、最終段が下段でヒットで有利が取れるLKLPRKなどを使いながら、投げでダメージを崩していく。中段択には前蹴りもいい。派生は使わなくていい。近距離はフレームを有利のまま攻めることは難しいので、横移動なども混ぜていく。ただし仁の横移動はかなり弱い部類。ポールの右アッパーは横歩きじゃないと避けれない。こういった技にはバクステでスカを取るなどしていく。

コンボ選択

コンボは1つ覚えれば十分。浮かし>4LK>4LK6LP>RK>スクリュー>4LK6LPLK。追い突きからのコンボのみ、最初の4LKを大ジャンプRKに変える。壁コンボはLP>1RPRPLKでよい。ハイキックカウンターや右風カウンター、最右ヒット時など直接スクリューを取った場合は、スクリュー>ダッシュ>4LK6LP>4LK8LPLK

確定反撃

10フレはRPLP。いわゆる逆ワンツーで立ち回りとして使っても強い。逆に仁はワンツー(LPRP)が弱く、ヒットしても3フレしか有利が無いので、ヒット後にライトゥーを出しても相手に割り込まれるということが結構な割合あった。10フレ確反は必ず逆ワンツーで。ただ、それを出すぐらいならツーハイを狙う。12はWP、13はアパスト。14は6WP.。15は紫雲(2WK)とマサツ。立ち状態では、正直言ってツーハイがかなり強いので、14までツーハイでもいい。紫雲はファラン戦でかなり役立つ。崩拳にはマサツを返す。しゃがみからは13のLPRPが重要。6入れの派生を出したり出さなかったりする。そして何より強力なのが14の追い突き。このキャラは追い突きが強さの半分は占める。

スカ確

中距離戦の項目で説明した通り。

その他、赤段に行くまでに使った技

パワクラ(WK)はたまに使った。相手の10フレ暴れを避けるには1LK。リリと同じ使い方でいいが、コンボに行けないのでリターンは小さい。同じ使い方で4LPで前心に移行し、RKで下段を出すのもいい。ダウンを奪った場合は【RKLK】での追撃を忘れずに。壁際ではカレーパンチ(9RP)も強い。

感想

スカ確がメインの戦いになるので、バクステとしゃがみがかなり上手くなるキャラ。逆に2択は弱いので、飛鳥のような守り主体のキャラかもしれない。実際、自分の戦いを見返しても異様にバクステをしており、相手からするとなかなか嫌な戦い方である。しかし、鉄拳7で強さを引き出す本質にあたるので、仁を使うと相手の動きを見るいい訓練になる。一八が戦いやすく、ポール、アーマーキングが辛い相手だった。

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