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ブライアン、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

玄武チャレンジの中で、アマキン、スティーブ、シャヒーンに次いで苦しかったキャラ。理由は、スカ確、2択、確反のどれもが他キャラが持つような12~16フレえの技を持たないためである。そのため、セオリーを他キャラから生かしづらい点が大きい。また、安易にはダメージが取りにくいのも事実である。その分壁まで含めた火力は大きい方なので、ブライアン固有の長所と火力で何とか押し切るしかない。

壁攻め

基本的にはチョッピング(4LP)をガードさせて攻め継続するといい。黙っているなら投げやハチェット(214LK)を。チョッピングをスカらせにくくなった程度でOK。挑発ガード不能や4RKジェッパが使えるなら、それを狙うといいがその場合は神段に余裕でいけるので本攻略は必要あるまい。要はニーブレイクコンボや挑発キャンセルは使えなくても問題なく玄武に上がれるということである。

立ち回り

遠~中距離戦

基本的にはこの距離がブライアンの距離と言われている。ただ、WKやフラヒをこういう距離で使っても実質はスカ確などの的になりやすく、自分はWKなどをそこまで使わなかった。それよりこの距離で意識したいのは、相手が技をスカったらチョッピング、全く何もしないならハチェットという狙い。この意味する所は、ブライアンは実はスカ確が弱いキャラなのである。よくスカジェッパと言われるが、ジェットアッパー(64LP)上段でリーチが短いので、ステップで距離を伸ばせない弱い風神拳と言っていい。その分、確反で返すのは風神拳より少しだけ簡単であるが、立ち回りでは使いづらい。そして他は軒並み上段だったり、発生が遅すぎたりしていいスカ確がないのである。ならばいっそスカ確を諦めて、スカを確認してチョッピングで触る、名付けてスカ確チョッピングタッチ(CT)である。これでブライアンが近距離戦に挑むことができる。つまりこの距離はチョッピングで触ることがすべてと言っていい。その他の要素では貴重な中段浮かしのボアクラッシャー(6RKLP)、これは発生が18もあるので当然咄嗟のスカ確には使いづらい。では何に使うか、この用途をかなり考えたのだが、一つはコンボを決めた後の起き上がりで必ず、技で暴れてくる相手に対してスカ確を取る、など、相手のパターンを学習して読みを効かせて当てる技かと思っていた。手癖の置き技ならどんな距離でも吸えるほどリーチが長いのがボアクラのいい所だからである。しかしそれはよほど実力に差がある対戦でないと作れない状況で、ましてランクマでは連戦は前提にできない。なので、カッコつけた使い方はこの際諦めて、結局ぶっぱなし技である。相手が技を出しそうな出端に置いておく使い方で、一応慎重に行くなら状況確認を使っていく。6RKを押したとき、相手の技が見えたなら問題なく出し切り、そうでないなら一発で止める、という使い方である。難しいので出し切っても構わない。連続ガードでないので、2発めだけ食らう相手もいる。また、ディフェンス面ではバクステからフラヒ、WK、しゃがみ入れ込みのスカ確でしゃがみ中3LPRP、しゃがみから3RKと相手の行動を見て使い分けていく。フラヒは相手に下段を出させる流れを作って出す。WKは相手がこの間合いでモタモタしていたら、最低でも触れるように出す。しゃがみ中3LPRPは立ち合いの中でブライアン信頼できる数少ないリーチのあるスカ確。ダッシュしてワンツーやジャブで触りに来る相手には、しゃがみ中3RKがそれらを潜って強い。

近距離

近距離戦で何としてもダメージを稼ぎたい。最大のダメージ源は横移動LP。これを1LKからの横移動などから出して行く。ブライアンは横移動を使う機会が多いが、その横移動性能自体は高くないので相手に合わせる使い方よりは自分から仕掛ける横移動がやはりいい。この技はコンボ始動なので1試合に2回も決まればほぼ勝利は目前。この技をしゃがむ相手には横移動RPや横移動WKなどの中段を使っていく。6LKはチョッピング>3RPLPなどの割れない連携をいくつか見せた後に、相手の考える時間をわざと与えて出して行くとカウンターヒットしやすい。横移動LPや6LKをガードする相手なら、かなり黙っている時間が長いのでハチェットキックを出して行く。この技は出すのにえらい時間がかかる下段なので、「お前相当黙ってるぜ」とメッセージを与えることになる。こうして相手を動かして横移動LP、6LK、3LPRKなどでカウンターヒットを狙っていく。それでも動かないならどんどんチョッピングやハチェットを当てる。チョッピングやハチェットは前者がガードで、後者はヒットでそれぞれ+4。これらの技は「あ、チョッピングだ」「あ、ハチェットだ」と技を認識しやすく、その後に派生などもない単発技であることもよく知られてる。つまりこれらで触った後は、相手にとってみれば「暴れてみようかな」と思う状況でもあるので、すかさず発生14のジェッパを出して行く。ジェッパの本来の使い方はこの割れない連携ではないかと思う。もちろんしゃがまれると終わるので、事前にこちらが触った後の相手の行動をよくリサーチして出していきたいところ。

コンボ選択

ブライアンが一つだけ初心者に易しい要素があるとしたらコンボである。浮かし>1RP×2>RKLKRK>スクリュー>46LPRPでいい。ただし横移動LPからのみ、1RPをひとつ減らす必要がある。壁コンボは1WPでOKだ。またノーザンライト(しゃがみ中3RK)カウンターヒットからはノーザン>スクリュー>1RP×2>RKLKRKと決めていく。レイジ中にスクリューを取ったらレイジアーツではなくドライブ4WP)で締める。その後は、236WPで追撃でき、アーツを決めるより減らせるが、難しい場合は3LKを決めてもわずかにアーツより減る。

確定反撃

確反はすこぶる弱い。ほとんどは発生12のRKLKを決めていくことになる。確反でジェッパが使えると強いが、玄武までならレイジアーツの後に決められればOK。レイジアーツを浮かすにはジェッパしかない。ハイキでは確反が決まらない距離などもある。その場合はもうチョッピングしてしまおう。発生15では6RPLPRKがダメージが大きい中段。しゃがみは13でしゃがみ中3RPLP。ダメージが大きくダウンが奪えて優秀。15で立ち途中LPのアッパーが出るがこれ系の中ではめちゃくちゃリーチが短く、重い下段をガードしたのにスカるという悲惨なことがよくある。ロウの似た技とはだいぶ性能が劣る。そこでできれば発生18と遅いが、重い下段の後は立ち途中RP6RPを決めたい。少し慣れがいるが、決まればコンボダメージは大きい。崩拳や鬼神にはマッハパンチ(66RP)となっているが、タイミングをミスして確定させられなかったらしゃがまれてコンボなので、最初からチョッピングでターンを取る方法にした。

スカ確

RKLK、ジェッパ、WK、66RP、ボアクラッシャー、66LK(マッハパンチをしゃがむ人に)、バクステしゃがみからしゃがみ中3LPRP、しゃがみ中LP。どれもめちゃくちゃ決めにくいの上記の中距離戦で述べた通り。唯一しゃがみ中LPは狙っていく価値が高い。この技はガードされても間合いが開くので、確反できる技が限られる。それを正確に決めてくる相手は玄武までは相当限られる。メイン龍神のリリを使っても私は安定しない。触りさえすれば出し得に近いのでどんどん出して行くべき技だ。

その他、赤段に行くまでに使った技

ワンツー派生LPLPRPとLPLPLKはたまに使った。前者は確反がなく、後者は下段なのに有利が取れて、完全二択で強い。発生16で中段3連発後に中下の完全二択を迫れるLKRPLP~はラスト技。横移動RPLKは知らない相手に2段目の下段でカウンターヒットを狙えてコンボへ、スマッシュ&マッハキック(214RPRK)は、当てると214RKでの起き攻めが狙えるので、見返りが大きい。下段で最も活躍するのは2RK。発生が早く当てて五分。壁コンボを1WPで締めると相手が頭向けうつぶせ、いわゆる「無双やられ」になるので、ダウン中に当たるこの技がまるで死体蹴りのように高回転で連発できて強い。

コマンド技について

ブライアンの214や236入力が咄嗟に出ないという人は、ボタンを押すタイミングを少し遅らせてみよう。例えばハチェットなら214~LKと押してみる。つまり、この技はコマンド技というより「ステップ中の技」と認識すると出やすい。鉄拳では単発コマンド技とステップ技では入力ルールが大きく異なっている。例えば、スティーブや平八の持つ236LPやRPは先行入力がかなり長い時間効くが、ポールの崩拳やブライアンのハチェットは最初の2のみごく短い時間先行入力ができるものの、全体は先行入力が不可能だ。必ず一度ニュートラルを経由する必要がある。これが出しにくさの理由だ。したがって ステップ中に出すイメージから初めて行くことで安定して出せるようになる。しかし先行入力が効かないということは結局硬直時間の見切りを気にしながらニュートラルも経由させるので、単純にワンコマ下段に比べてコマンドの入力まで含めて時間のかかる下段ということになるのだ。特にハチェットはしゃがみステータスもついていないので、相手の暴れにすこぶる弱い。十分に相手の待ちの姿勢を観察して出すことになるし、相手にも「暴れが足りなかった」と反省させる技でもある。したがって、そのあとの暴れ狩り、ジェッパなどを用意するなど、読みを深める技ともいえる。

感想

チョッピングエルボーは非常に価値の高い技だが、この技の存在で2択、スカ確、確反が弱く設定されているとすら感じる。これらのシーンはすべてチョッピングで担わせることで玄武には到達したが、この先は挑発キャンセルなど高度なスキルが必要となりそう。これさえ打っとけばという擦れる技がないので、状況把握と相手の観察が必至。鉄拳の総まとめ的な基礎力が必要になる。はじめは「オモシロムズいキャラ」という印象だったが、難しいだけの気もする。全然スタンダードではない、特殊なキャラだ。

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