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ダウンを奪ったらそのままKOへ
マードックは投げを含めたダウンを奪える技を決めると、相手との有利差がほとんど五分以上の状態で、しかも密着状態になる。これは何を意味するかというと、まず起き上がり下段、中段、スプリングキックなどの攻撃の選択肢はいずれも発生22以上であるため、マードックが3LPや3LK3LPを重ねると一方的に打ち勝てるということになる。それだけなら普通のことだが、術後に微妙に位置がズレていたり、頭向けなどの特殊なやられ状態になる技が多いため、後方置きをすると一瞬ノーガード状態を経由し、重ねた技が当たってしまうし、では8入れ起き上がりをすると背中を向けて立つために背面投げを食らってしまう事態になる。この状況を回避するためには、ダウンを奪われたら寝っぱなしを選択する必要があるのだが、そこでマードックはダウンに当たる技がクラウチング中3WPや1RK、6RKと抱負な上にダウン投げがあるのだ。マードックのダウン投げは、こうした起き攻めの裏の選択肢として存在すると考えよう。特に1WLでの投げは66WPのアトミックバスターと同等のコンボが決まるため非常に強力。全てをやり過ごす選択肢があったとしても、スピアタックルを重ねる絶好のチャンスになってしまうため、ダウンを奪うということはマードックにとって非常に大きなダメージソースになるということだ。対処を知らない相手はそのまま轢き殺してしまおう。ハメくさい?大丈夫、マードックは攻めに特化した性能で、守勢に回るとライトゥーや12フレームの中段やショートアッパーもないため、厳しい戦いを強いられる。ハメなければ生き残れない!というわけでダウン後に後方受け身を取ると、重ねられた技をガード出来ない組み合わせを集めてみました。
重ねる技の例
重ねる技は①3LP②1RP③3LK3LPがメイン。技により4RKや4RPなんかが有効なケースもある。いずれもダウンを奪った後に最速で出すことを想定しているので、リーチとフレームの関係で重ねて決まる技が異なっている。中には1RPも決まるし、3LK3LPも決まるという技もある。応用として、趣旨は違うがスピアタックルやガード不能の6WKを重ねやすい技群もあるので、それらもオマケとして最後にまとめておいた。それぞれを整理する。
①3LP
最も決める機会が多いパターン。というのは、パイルシュート(空中の相手にWL)を決めた後にこれが狙えるからである。そのため、空中コンボは運びたい時以外は刻みを少なくしてスクリュー後は3LKLP>WLで締めてこれを狙うのが良い。例えば3LP始動なら、3LP>1LKLPLP>スクリュー>3LKLP>WLという具合だ。ここでその場立ちをするなら、WRで背面投げ(投げ抜け不可)を狙い、寝っぱなしを選ぶならダウン投げを決める。背面投げは必ず右(WR)で狙う。理由は、背面右投げもまた術後に技を重ねる択一を攻めれるからだ。この3LPが決まる技は、
・パイルシュート(空中の相手にWL)
・ノーザンライトスープレックス(236WL、236はステップではないので先行入力を長く取れるタイプ)
・バイシクルキック(666LK)
・パワーバンプ(クラウチングスタイル中に6LPRP)
ちなみに3LPは、マードックの持つ技の中でも最長に近いリーチを持っていることは覚えておこう。見た目には全くそう見えないが、なんと平八の鬼神拳への確反にもなるほど長いのだ。そのことがこの起き攻めにも多分に影響している。
②1RP
1RPは重ねる技に迷った時に出してしまって問題ない。確反がないのでリスクは最も小さいし、発生とリーチも十分なので、案外ヒットする機会は多く最低でもガードさせられる。安定で決まるのは
・フライングスプラッシュ(背面WR投げ)
・パワースラム(236WR)
ただし、これらは以下に説明する3LK3LPもシビアだが決まるため、慣れてきたらそちらでダメージアップを図る&コンボの締めをパイルシュートにして起き攻めをループさせたい。
③3LK3LP
少しタイミングが難しいことが多いが、これが決まるパターンも多い。決まれば大ダメージかつ起き攻めをループできる。
・フライングスプラッシュ(背面WR投げ)
・パワースラム(236WR)
・ジャックハマー(641236LP、ただし完璧なタイミングでもガードされることがある)
・ボディスラム(クラウチング中にWR)
④その他
・ニークラッシャー(右投げ)→クイックバズーカー(4RK)
・ワイルドスタンプ(6RK)→ローリングバックナックル(4RP)
・ダブルハンマー2発目CH(4LPRP)→ニースリング(9LK)
・トルネードチョップ(しゃがみ中3RP)→ジャイアントポール(6LP+RK)
・トールハンマー(横移動中WP)→(1RKが安定、66RKで大ダメージ)
ダウン追い打ちと2択
ダウン追い打ち(1RK)が決まる技
・2LP
・立ち途中RK
・横移動中WP
・しゃがみ中3RK(1RKは入らず、立ち途中LKが確定する)
これらの技はダウン追い打ちや6RKを決めてもいいが、そちらを捨てて1WLのダウン投げを狙うのも面白い。決まればアトミックバスター(66WP)からのコンボ
投げ>しゃがみ中WP>1RP>スクリュー>3LKLP>7WPWK>しゃがみ中3RKが決まって大ダメージになる。経験上、スクリュー後の3LKLP>7WP~はアトミックバスターを決めた時よりも決まり辛いので、3LKLPを省略するか、逆に3LKLP後にスピアタックルを狙うのもいいかもしれない。
無敵タックルを重ねる
これはコンボ運びで、スクリュー後にバーニングマウンテン(66LKRP)を決めた場合と、オリンポススクリュー(空中の相手にWR)を決めた場合。相手はクイック受け身でのみ反撃が可能なので、厳密には確定して重ねられるわけではないが、その場合はステップインガードからスカ確を狙う。
ガード不能を重ねる
これもかなりネタ感が強く、バレたら対応する方法はいくらでもあるが、要点はスクライミングタックル(6WK)は発生が早く重ねやすいため、66RPやクラウンチングスタイル中6LPRKなどマードックが13フレーム前後有利になって相手が吹っ飛ばす技に重ねていくと焦った相手に決まりやすい。面白いのが、9LPRPの2発目を壁に近いところで相手にカウンターヒットさせた場合。この時はクレイグキャノン(4RP+LK)を重ねてみよう。決まれば体力は半分。これを寝っぱなしでやり過ごすならもちろんダウン投げの出番である。
スピアタックルとトルネードフックの2択
これはバイソンホーン(クラウチングスタイル中に2WPWP)を決めた時の択一。マードックが22フレーム有利で相手が吹っ飛ぶので、見てからは対応できないスピアタックルを重ねるか、トルネードフック(クラウチングスタイル中にRP)を暴れる相手に決めるかしよう。
レイジアーツに注意
今回示したのはほんの一例なので、探せばほかにも無限にありそう。起き上がりの行動が強い鉄拳ではあるが、マードックはダウンを奪った状態が強く、起き攻めに向く技も豊富なので、2D格闘ゲームライクに戦いを進められる。試合の前に準備したネタの数だけ屍の数を稼げるキャラだ。ただ、後半のビタ重ねではない起き攻めはレイジアーツのぶっ放しに弱いので、相手の体力ゲージには十分気を付けたいところ。
マードック拳帝チャレンジ攻略に続く