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マードック、拳帝に到達しての感想(拳帝への行き方)

目次

概観

超攻撃特化キャラ。ライトゥーやショートアッパーが無いのでディフェンス面がかなり厳しい。その反面、ダウンを奪ってしまえばそこから鉄拳の様々な起き上がり行動を全て粉砕する規格外の起き攻めを展開できる。マードックはスピアタックルがズルいイメージがあり、対戦がしんどいと思われがちだが、マードックにはスピアタックル以上に嫌がられる起き攻めがある。対戦を拒否ばかりしているとこの強力な起き攻めの存在にも気付かずに死んでいくだろう。実際、拳帝まではほぼ起き攻めだけで良かった。とはいえ、ダウンを奪うまでに苦しい立ち回りは経由しないといけないので、今回は主に起き攻めにいくまでを攻略する。起き攻め自体は、前回アップしたマードック起き攻めネタコレクション(拳帝チャレンジ道中)を参照されたい。

壁攻め

マードックに壁など要らぬ。拳帝までは要らなかった。むしろ強力な起き攻めを安定させるために、なるべく壁にいかないように振舞った。壁に到達したら様子見を多めにして相手の行動に4RKでスカを入れたり、ライトゥー暴れに3RKRPや9LPRPを返すということでいいだろう。下段を狙うなら立ち状態を維持できる2LKなどでいい。

立ち回り

遠~中距離戦

リーチが長い、見るからに中距離戦のキャラである。超遠距離でも届くのは4WK。ただ、上段なのでそれほど決める機会はないかもしれない。パワークラッシュの6WPはパワクラ部分を主に当てに行く。こちらも上段だがワンコマで使いやすい。触り技としては4LKも使いやすい。長いため、確反をもらうフレームだが相手は届かない。発生が14フレームと早くて使いやすい中段技は4RK。こちらは右投げの後に起き上がる相手にもヒットさせられる。3RPLPは確反をもらってしまうが、2段技の利点を生かして出していくとたまに2段目で動いて当たる人がいる。ショートアッパー替わりに使う3RKRPはリーチがこれまで挙げた技に比べると劣るが、発生が早く高威力で、ヒットさせる大幅に有利が取れる少しヘビーなアパストと言った感じで、こちらも使いやすい。リーチの面では、1RPもかなり強い。こちらは発生16で確反がないため、置きやフレーム固めのほか、起き攻めで重ねる場合にも重宝する。だがなんと言ってもワンコマでマードックのリーチ、リターンともに最強クラスなのが、3LP。見た目とは裏腹にめちゃくちゃに攻撃判定が前に出ており、少々無理と思われる距離でも届いてしまう。相手にリーチを見間違えさせる効果があるとも言え、ジャックやザフィーナ、ニーガンと並んで最強のコンボ始動アッパーだ。スカ硬直は大きめなので、その点だけ注意だが、置き、スカ確、二択と確反を恐れず使っていける。特に一度浮かせたら強力な起き攻めがセットなので、そのリターンは無限大。場合によってはたった一度の右アッパーヒットからそのまま勝負が決まることもある。それ以外ではコンボ締めに良く使う66LKRPも強力。この技は2発目を引っかけるイメージで出して行く。また、66RKも使っていこう。こちらは投げ技の66WPの対となる。中段の触り技は以上の技を使うが、中距離はマードックの主戦場。ここでおもむろにクラウチングスタイルに構えて二択に行くのもマードックの戦い方だ。筆頭はクラウチングスタイル、またはしゃがみからの3RK。ヒット時は密着でマードックしゃがみ帰着で大幅に有利になるため、再度のしゃがみ中3RKと立ち途中RKがとりあえずの2択になる。ここから投げを狙っても面白い。カウンターヒット時も立ち途中LKで追い打ちはできるものの、ダッシュから3LPを重ねに行って背面起き上がりにヒットさせるなどバリエーションある起き攻めを展開できる。この対になる技は中段というより、スピアタックルである。下段ガードを意識しているとスピアタックルを見ても反応できないので、技で暴れるなどは難しい。抜けられてもマードックにリスクはないので、下段を意識していると思ったらスピアタックルをしつこく仕掛けるべし。この強力な2択を意識すると相手は先に技を置こうとする。そうなったら。クラウチングスタイルから立ち途中LKでスカ確を取ったり、クラウチングスタイルをキャンセルして少し歩いてスカを誘って3LPを決めるといい。それでも黙っているなら、ダッシュから66WPを決めて大ダメージを狙う。この時、両パン抜けを相手が意識しているなら、右投げも狙う。こちらも前述の通り、即座の起き上がりに対してマードックの4RKがガード不能になる起き攻めがあるのでリターンが高い。そしてスピアタックルと66WPを意識している相手には存外、片手投げが決まりやすいのだ。

近距離

ワンツーLKとガードさせて3フレーム有利の逆ワンツーでの固め、および2LKと3RKRPによる細かい2択が強力。少しでも有利を取れたら早く2択に行ってしまうのがいい。何しろダウンを奪えば大きなダメージが見込めるので、3LPなどが少々確反をもらっても最早期待値で勝る。投げと3LPでとにかくダウンを奪うことを目指そう。一応、小細工として相手が暴れないことを確信したら2LPで固めるのも面白い。相手しゃがませで両者五分になる。マードックの弱い横移動でも相手の技をかわしやすい。一方、守る際には厳しく、ライトゥーも発生12フレームの中段もハイキックもないため、相手の下段に対してはさばきで対応するしかない。しかし、下手に暴れたりさばいたりしてガードを崩すよりは、コンボを食らわないように立ち回って下段はある程度捨ててしまっても正直いいだろう。守りは覚悟を決めて相手にターンを渡し、中段をガードするなどして有利フレームを得たらまた太い2択からダウンを奪ってしまえばいいのだ。

コンボ選択

コンボは2つ。浮かし>3RKRP>スクリュー>3LKLP>WL。というかもう面倒だったら浮かし>ジャブ>WLでもいい。要はこの最後の空中に相手にWLをしたいのである。これさえ決めたらダウン投げと3LP重ねで超強力な2択になる。原理などについてはマードック起き攻めネタコレクション(拳帝チャレンジ道中)を参照のこと。もう1つはアトミックバスターのコンボで66WP>しゃがみ中3WP>1RP>スクリュー>7WP>しゃがみ中3RK。これは必ずできるようになりたい。バカみたいに減る。スクリュー後の7WPの前に3LKLPも挟めるが、やや安定しない。ダウン追い打ちの1WLからも同じコンボが入る。マードック拳帝への3箇条は、①起き攻め②66WP③スピアタックルである。

確定反撃

10フレはワンツー、12フレは9LPRP、13フレームは3RKRP、14フレームは4RK、15フレームは3LP。しゃがみからが弱く、11フレームは立ち途中LP、12フレームは9LPRP、13フレームは立ち途中RK、18フレームで立ち途中LK。ただし、9LPRPは初段が上段なので、しゃがみステータスを持つような姿勢の低い下段技に決まらない。基本は立ち途中LPを決め相手が動きそうだと思ったら二発目を出してカウンター狙い、または立ち途中LPからWKでクラウチングスタイルに移行して立ち途中RKを出すことで割れない連携を出すなど工夫がいる。しゃがみ確反の弱さは全キャラワーストだろう。だが起き攻めで殺せるのでそんなことは全く問題にならない。

スカ確

3LP一択と言いたいところだが、さらに長い6WPや、発生の速い4RKも使いやすい。3RKRPはマードックの戦いたい距離ではリーチ的に届かないので、使いづらい。相手のスカにはスピアタックルも使っていく。要は中距離からのガード不能技なので、相手は技をスカった後では置きが間に合わない。その他、ジャイアントポール(6LP+RK)やレイジドライブもスカ確になる。レイジドライブはガードさせ上等。続く立ち途中RPが割れない連携になるので、意表をついて2RPも当たりやすい。

その他、赤段に行くまでに使った技

9WKはスピアタックルでWLやWRが決まった時にジャンステの速さを活かして決めていけた。下段の2RKはさばかれないが、当てても5フレームも不利なのでラスト技。飛鳥戦では当身を無効化する2RPRKが超頼りになる。ジャンステの9RKもヒット時に1RKで追い打ち出来るので、たまに使った。

感想

このキャラは鉄拳の起き攻め入門キャラである。鉄拳の起き攻めの攻防は2D格ゲーとは大幅に異なるため、鉄拳の起き攻めについて悩むプレイヤーは多いと思うが、マードックを使うとその原理を深く理解できる。それにしても強力だった。昨日起き攻めをトレモで研究して1日で玄武から拳帝に上がれた。道中は17連勝するなど、鉄拳の対戦になってないような試合も多くあった。誠に特殊なキャラである。スピアタックルや投げは、抜けられるぐらいではマードックの攻略にならない。相手は技を置いてマードックを止める必要があり、寝っぱなしで起き攻めを回避しないといけないが、スピアタックルに技を置いて対処する人には、技が置かれた後にスピアタックル、寝っぱなしにはダウン投げとあまりに簡単なアンサーがあり、しかもそのアンサーがめちゃくちゃ痛い。もしかしてネタだけで風神まで行けるのではないかという予感すらする。風神チャレンジもやるかもしれません。

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