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アーマーキング、拳帝に到達しての感想(拳帝への行き方)

目次

概観

超バランスキャラ。投げや風神拳のようなコマンド技の印象が強いが、実際には中距離を制圧する牽制技とスカ確に優れ、近距離戦を継続できる技も揃っている。もちろんガード崩しも簡単で、得意なため2択も大きなダメージソースになる。拳帝までは風神拳やジャイスイ、投げコンボは不要。ただし、攻め時、守り時を間違うと発生の遅い技を無理に振り回して暴れに負けがち。守る時はしっかり守り、攻め時には小技のヒット確認から期待値の高い技へと繋げて堅実に勝利を目指すことで強さを発揮する。その意味では、けして難しくはないが初心者向けというより少し鉄拳に慣れてきた人向けかもしれない。

壁攻め

壁攻めは相手が黙っていると感じたら下段の2LKとガードで有利を取れる6RKや1WPで2択。壁コンボを2RPRKLKで締めると、アマキンがしゃがみ状態で終了し、かなり有利な状態なので、そこからトゥースマを打つと相手の寝っぱなし以外の行動に勝てる。そのことを理解させたらダウンにも当たる2LKが通りやすくなるので、再度2LKか、しゃがパン狩りでライトゥーを打っても面白い。安全に行くなら、割れない連携のしゃがパンを撃ってから後述のしゅがみ2択に移ってもいいだろう。アマキンの壁攻めはあまり強いイメージはないが、2LKを撃たれていると相手が暴れたくなってくるはずなので、暴れ狩りのスカ確6RPLPを用意しておく。黙らせるために、少々強引だが壁の相手にガード上等で出し切ってもいい。初見で初段を見て二発目をしゃがむ相手は、高段のサブキャラでもない限り、赤段や帝段には存在しない。この技を見せて相手を黙らせてから2LKや1WPで2択をかける。立ちガードを読み切ったら杭打ち式ヘッドバッド(3RP+LK)を狙っていくのも悪くない。ダメージが大きい上に壁際だとアマキン有利で相手がダウンするので、相手がスプリングキックをしていない限り6RKを安定して重ねることが出来る。ダウンを維持する相手には1WRで出せる引き起こしで有利を得て、4LPRPを当てる。この技は画面中央だとダメージ0でアマキンが8フレーム有利になるだけだが、壁際では12フレーム有利になるので最速で出せば4LPRPが確定して大きなダメージとなるのだ。相手が暴れそうと思ったらワンコマで出るパワークラッシュ(6WP)を置いておくと当たりやすい。このように強力な攻めを展開できるので、アーマーキングはぜひ壁で殺しきることを目指してコンボも壁運びを意識したい。

立ち回り

遠~中距離戦

中距離戦が得意なキャラである。理由はリーチが長い上に発生にも恵まれた牽制技が揃うからだ。筆頭はコンボパーツにも使うブラックPKコンボ(1RPRK)。リーチが長く、発生が14という牽制技に最適なフレームとリーチを持つ。他のキャラはこのリーチでこの発生の技を持っているキャラは多くなく、触り技として連発していける。2発目は上段だが、2~3度出しただけではしゃがめる相手はガチ赤段にはほぼいない。さらに、仮に2発目をしゃがみそうな気配を感じたら、1RPLKで中段派生もある。もちろん1RPRKは初段ヒットで2発目も連続ヒットするので、スカ確や確反も簡単に出来てしまう。この技がヒットした後は、いわゆるくるくるやられで相手はアーマーキングが13フレーム有利となるが、かなり間合いが離れるので実は有効な攻めがない。いや、一つだけ存在する。それが、再度のブラックPKコンボである。この技がヒットした後の状況というのは、相手にとってかなり動きたくなる間合いのようだが、実は再度のブラックPKコンボだけは届いてしまって割れない。なので、ブラックPKコンボ×3のような連携がずっとヒットし続けるということがあるのだ。そんな意味でもこの技はこすり技である。この技の強さを理解したら、4LK、ショルダーインパクト(6LP+RK)、6RPLPも使っていく。中距離の置き技やスカ確として使っていく技だ。これらはブラックPKコンボと違い、ダウンを奪える点が強力である。ショルダーインパクトだけは確反で浮くので、少し扱いは慎重に行きたいところだが、発生は13と最も速く、置きに使うと機能しやすい。また、この技は平八や熊の鬼神拳への確反にもなるほどリーチが長いので崩拳などの技への確反としても安定する。これらの技でスカ確を取っていると、中間距離で3すくみを回しやすくなるのだ。これらの技で相手が中距離で大人しくなればシャドーラリアット(6☆23LP)、スーパーキック(66LK)、ストマックシェイカー(66RP)、ローブロー(66☆RP)、ロンダート(WK~各種派生)、ナックルボム(9WP)、シャイニングケンカキック(666WR)で攻め込む。シャドーラリアットは当てて6フレーム有利になる上段技。ヒットすると追撃が入りダメージが大きく、判定が強いため相手の技にも負けづらく、横移動で回避も微妙にし辛いため、上段であること以外は無双の強さを誇る。触り技として使えば一気に接近戦に持ち込める。スーパーキックも似た使い方だが、シャドーラリアットより少し近い間合いで使っていく。ストマックシェイカーはシャドーラリアットやスーパーキック、ローブローをしゃがむ相手用。特にローブローとの2択に使っていく。ローブローはダッシュ下段。この技を意識している相手には先ほどのストマックシェイカーもいいが、太くダッシュライトゥーを決めるのもダメージ効率と展開がいい。ロンダートはややネタ枠。派生のWK押しっぱなしで出る投げ技は、アマキンを知らない相手なら試合中に2回は通る。ナックルボムは相手が技を置かないと踏んだら出す技で、上述の技と違って中段技でガード有利を取って接近戦に持ち込める利点がある。シャイニングケンカキックはキングのシャイニングウィザードと同じくダッシュ投げ技。いわゆるゼロシャが出来ると強いが、上述の牽制技で黙らせた後なら普通に決まるかもしれない。アクセントとして狙ってもいい。また、アマキンはこの距離から下段も狙える。水面蹴り(1LK)はリーチの長い見えにくい下段。ガードしない相手はいくら食らってもガードしないので、連発できる。逆にガードする相手はかなり意識しているので、1度でもガードされたら出すには慎重になった方がいい。当てると5フレーム有利でアマキンはしゃがみ帰着になる。ここからしゃがみ択一を仕掛けていける。また、アマキンはもうひとつこの距離で見えない下段を持っている。それがタロスカッター派生(2WK~)。LP派生は上段で確反がないので、相手がしゃがむまでは上段派生を出し、しゃがむと思ったら中段派生を出す。派生を出さないで1発目で止めて有利来区に立ち回るのも強い。これらの技で中距離が十分に強いので、無理に近距離戦を仕掛けなくとも強いということをまず念頭に置いておくことが重要だ。これらの技に対処できない相手からすると、アマキンとの距離を詰めることが怖くなって中距離でこちらの接近に対して置きを待つモードになりやすい。相手が黙っているからと言って無理にブラックスマッシュ(6☆23RP)やダッシュからジャブなどで触って投げに行こうとして死ぬというのがアマキンのよくある負けパターン。この距離で十分有利に立ち回れているなら、相手の置き技に付き合う必要はない。じりじりと歩いてラインを押し上げ、壁を背負わせるのがいい。

近距離

中距離が強いキャラは普通近距離は弱かったりするのだが、アマキンは近距離もいける。ただし、ここでひとつ押さえておきたいのが、下段は3すくみを回すためにあるのであってメインのダメージソースとまでは考えない方がいいということ。もっと具体的に言えば下段は最悪2LKのみと考えてもいい。相手が暴れたり攻めてくるのならリスクを負う必要はないのだ。遮二無二投げや水面を狙わないようにしておきたい。近距離ではまずこの考え方が大事。次に大事なのがヒット確認である。これは主には3LPのことを指すが、確反の逆ワンツーを決めた後や4LPRPを決めた後も同じ。これらの技がヒットした後は①割れない連携によるカウンターコンボ狙い②投げと中段の2択を狙うわけだが、特に3LPに関してヒット確認のコツを解説しておく。まずアーマーキングは横移動の性能が並より少し悪い。そこで、3LPはガードさせて-1だが、リリなどはこのフレームで横移動すれば相手の暴れをかわしやすいものの、アマキンは被弾してしまうことが多いのだ。例えば3LPをガードさせて左右に横移動ではニーガンの3RPやクラウディオのライトゥーを避けるのが安定しない(横歩きなら可)。つまり3LPがガードされたら横移動のことは考えなくていい。この事実がヒット確認を楽にするのだ。ヒットするかのみに集中すればいいのでかなり楽になるはずだ。ヒットならこっち、ガードならこっち、と派生を考えていると途端に難しいので、アマキンではまずヒットのみに集中してヒット確認を覚える。ヒットした後は6RKか1WPで有利を取るか、投げを選択しよう。投げのレパートリーは、杭打ち式ヘッドバット、投げコンボ(後述)、ジャイスイ(後述)。後者2つは難しいので、ワンコマで出る杭打ち式ヘッドバットでも十分だ。これらの技を割ってくるのであれば、3LKでカウンターコンボを狙う。そしてしゃがむのであればライトゥーで一気に壁まで持っていく。1WPで有利を取った時もガードで5フレームも有利なため、逆ワンツーや3LPがヒットした時と同様の攻めが可能だ。そして6RKをガードさせた時だが、この状況はアマキン2フレーム有利で相手はしゃがみ状態。この時こそアマキンの性能の悪い横移動が生きる時である。2フレーム有利で横移動すると相手のいろんな技を避けることが出来るのだ。そこで、横移動RPLPのデスサンドやライトゥーをスカを確認して出していくのがいい。もちろん暴れないのであれば1WPをガードさせて、また3LKと投げの2択に持っていく。

コンボ選択

コンボは、考え方として3LPで拾って1RPRKでスクリューを取る。締めはシャイニングか6RPLPを距離で使い分けると覚えたい。ほとんどの状況で、浮かし、もしくはカウンター崩れ>3LP>WPRP>1RPRP>スクリュー>666WR or 6RPLPが決まる。壁ありステージでは、壁に到達しなくてもなるべくなら6RPLPでの締めを選んで少しでも壁へ近づけたい。壁に到達したら2RPRKLKを決めて、上述の壁での攻めを展開する。4LPカウンターヒット時は、3LPで拾えないので直接1RPRKで拾ってスクリューへ。水面カウンターヒット時はトゥースマで拾って1RPRKでスクリューに持ち込む。スーパーキックなど叩きつける技のヒット時は2WKLP>スクリュー>少し歩いて6LKRKLKを決める。シャイニング締めはスクリューに使ったブラックPKコンボの2発目がRKなので、そのRKをホールドしたまま、ダッシュしてRPを押して技を出すことでコンボが安定する。コンボはかなり楽で高火力が出せるキャラだ。

確定反撃

10フレはワンツー、12フレは4LPRP、13フレームはショルダーインパクト(6LP+RK)、14フレームはブラックPKコンボ(1RPRK)、15フレームはライトゥー、崩拳など遠い距離では6RPLP。しゃがみが少し弱く、14フレームまでトゥースマ、15フレームでライトゥー、16フレームは立ち途中LPを決める。

スカ確

出せるならブラックスマッシュ(6☆23RP)だが、このページを読んでいる人ははっきり言って忘れていいだろう。ブラックPKコンボ(1RPRK)を基本に、可能なら6RPLKやショルダーインパクト(6LP+RK)、4LKを決めていくといい。横移動からスカして狙うにはデスサンド(横移動中RP)もワンコマで出て強いが、ボタンを押すと横移動が終わってしまう上に2段技で確反をもらいやすいので、しっかりスカを確認してボタンを押す。横移動から結構時間が経ったと思っても、かなりの時間コマンド受付時間が生きている。この感覚を覚えたい。

しゃがみ2択

アマキンはしゃがんでも強い。特にしゃがパンを当てて有利を取った時。ここで筆頭の選択肢が立ち途中RPである。この技は発生12フレームでカウンターコンボ始動なので割れない連携となる上に、知らない相手は何がカウンターになったのか認識し辛い。この技をガードするのならしゃがみ中3RKLPを出してみる。なぜかこんなコマンドで下段のタロスカッターが出るのだ。また、自分はあまり使わなかったがしゃがみからデスメッセンジャーコマンド(121WP)で投げ技も出るので、こちらも狙いめ。しかし何といっても使いやすいのはバックハンドチョップ(しゃがみ中3RP)である。コンボ始動な上にガードで有利という思い切った性能。ここから逆ワンツーなどをガードさせて展開を作っていくといい。

投げ技のコツ

シャイニングケンカキックをゼロ距離で出すのはフレーム猶予がないので、安定して出せるかどうかは正直人による。あまりこだわる必要はないと思うが、強いていうならシャイニングはゼロ距離で出すのが他の666技よりも体感だしやすいとは言っておく。コツは最後の6から1フレームずらしてWRを出すというもの。原理としては、ラン中に出す技なので、一瞬はラン状態を経由しないといけないが、相手の体がゼロ距離だとラン判定が1フレームで消えてしまうためだ。出し方は先行入力で6を入れておいてからダッシュRLで出すやり方と、ダッシュして6とWRのずらし押しで出すやり方がある。ただ、帝段までは一切使用せずに上がることが可能。次にダブルアームスイング、いわゆるジャイスイ入力(641236LP)だが、苦手にしている人も少なくないだろう。この技もコツがある。まず、原理として鉄拳の半回転入力は異様にコマンド完成からボタン受付までの時間が長いということを知っておきたい。エディの41236投げなど、コマンド完成からダッシュしてボタンを押しても投げが成立する。そのことは実はアマキンでも同じだ。一方、ジャイスイ入力をミスってしまう人の多くは、最初の6は入力出来ているが、次の半回転のどこかでコマンドが省かれているということが多い。それを先ほどの完成からコマンド受付が長い点を利用して補うのだ。すなわち。6を入れた後、半回転を2回入力してみよう。すなわち、6☆41236☆41236LPである。これの何がいいかというと、きっちりコマンドが完成できているかを気にせず雑にぐるぐるしていれば出る点にある。長いコマンド受付時間のおかげで最初の6入れは生きている、そして2回半回転を入力すれば、どこかで正規のコマンド方向を全て通過するので、確実にコマンドが完成するのだ。ちなみにこの原理は構え系のコマンド技は適用されない。風神拳や崩拳などのステップ技は、コマンド受付が厳密で、まず先行入力が効かない上に、風神拳なら6の後に2以外のコマンドが入力されると最初の6も認識が終了してコマンドが完成しなくなってしまう。つまりアマキンのブラックスマッシュや投げコンボもニュートラル状態できっちり正確に入力する必要があるわけだが、鉄拳のコマンドに対する理解を深めておくと、ステップ技以外の長いコマンド技は少し楽に正確に出せるようになる。最後にその投げコンボのコツだが、最も長いスリーカウントパンチを例にとると、まず正規のコマンドは6☆23LP+RKで相手を掴んだら、ゆっくりRPLPWPと入力(追加入力①)。その後の追加入力はWK・RP・LP・LP・WPで完成(追加入力②)するのだが、5つもボタンを入力して追加させるのはややダルい。そこで、初段で追加入力①を入力する時に、RP・LP・WPと入力したら一息おいてWK・RPまで入力してしまおう。その後、倒れこむ前までにLP・LP・WPと入力するのである。感覚としては、キャッチ成功>RP・LP・WP>WK・RP>ジャブジャブ両パン、という感じである。長いものは分割せよ、が格ゲー連続技の鉄則。他の派生もこういった感じで出せる。ちなみに、ジャイスイも投げコンボも拳帝までは全く必要はない。全て杭打ち式ヘッドバットで代用できる。多くの人がランクマでは両手投げを警戒しているので、右抜けのこの投げは案外抜けられないのだ。

その他、赤段に行くまでに使った技

4RPLPRPは3段目の存在が知られてないので、カウンターヒット時してコンボに行きやすい。その場合はスクリュー後に3LP>6RPLPと決める。また、2RPは術後しゃがみ移行するので、2発目以降の存在を匂わせながらトゥースマなどを出していくといい展開になりやすい。2RPが触り技として機能する。この連携で相手が黙っているなら2RPから前述のしゃがみ2択に行くのも面白い。また、立ち回りで触れなかったが3RP、いわゆるキエンの存在もかなり重要。一八のものより1フレーム遅い15フレーム発生だが、1WPから割れない連携として固めていくのが重要で、10連コンボの2段め(3RPLP)、3段目(3RPLPLK)に派生させることで確反のタイミングを散らしたり下段を襲ったりするので、これも赤段付近では対応が難しい技となる。レイジドライブは投げを抜けられなくする性能だが、自分は使わなかった。

感想

豊富な投げのイメージから接近戦に特化したキャラのイメージがあり、赤段に行くまでは苦労したが、主戦場は中距離にあることに気付いて難易度が激減した。ブラスマを上手く使っていくにはコマンド入力精度と当て勘が必要だが、ブラスマにこだわることなく戦っていける。特に重要なのが近距離の項目で述べた、3すくみを動かすための下段の考え方とヒット確認で、発想をシンプルにして強い状況を作り続けることに集中することが重要だ。それでかなり勝ちやすくなる。また、置き技はさほど強いとも言えないので、しゃがパンに頼っていると狩られがち。時には守りの覚悟を決めてしゃがみを入れこむなど、読みを信じた行動を割り切って取っていくことも大事だ。相手に対応するためのパーツを全て持っていることがアマキンの強さと言える。個人的にはなぜか仁にだけは勝率が悪く、苦戦したが、赤段はかなり勝率高く乗り切った。サブキャラとしてお勧めできるキャラかもしれない。

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