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ジャック、実際に玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

ジャックは単純なキャラだけに芸が少なく方針がバレやすい。
長所と短所がハッキリしており、短所を突かれるとかなり苦しくなるので短所をいかに被ダメージを少なくやり過ごして有利な局面でKOできるかという勝負になる。

目次

ジャックの光る瞬間は「RPガードさせ時」「壁攻め」「遠距離で有利」

ダメージを有利な読みあいで効率良く奪える局面は表題の3ポイント。

RPガードさせ時の攻め

RPは他キャラのジャブにあたり、上段だがガードさせればジャックが1フレ有利になる。ここで6LPを出せば相手のジャブ、ワンツー暴れにカウンターが取れ、6WKで追撃。まとまったダメージが取れる。しゃがパンを出すならさばく。黙っているなら下段の1LPで有利を取り、トゥースマとしゃがみ中3WPで無理やりの2択を仕掛ける。RP後に立ちガードに徹する相手には16WPのパイルドライバー(ダメージ50)を狙うか、3WRの投げでコンボを狙ってもいい。これらのガード崩しでしゃがむ相手には右アッパーを狙うが、一瞬しゃがむ相手には他キャラの左アッパーのように発生12の3RKでガードを崩しながら有利を得ることも重要だ。

全キャラ最強の壁攻め

わかりやすく強いのが壁攻め。理由は平地で使っては間合いが離れるマシンガンナックル(1LP)が壁だと間合いが離れず、当てて有利な状況が続くためだ。ダメージも高く、しゃがみガードをしない相手には一気にKOできる。ここで立ちガード相手に発生13の3WKで壁強を狙ってもいいし、発生15の6WPでウォールバウンドを狙ってもいいのだが、ガードされた場合は確反をもらうので、4RPも使っていく。壁強にはならないが、ガードさせて5フレーム有利なので壁強が持続する。勝負を決めに行く時は壁際でユンボ(3WP)を狙いに行く。決めると再度3WPが追い打ちとして決まるので大ダメージとなる。ジャックのこの壁攻めは間違いなく全キャラで最強の部類だが、逆に言えば壁以外は苦しい戦いが続くので壁で必ず殺しきるようにしたい。まして無限遠での戦いは圧倒的に不利なため、できれば避けたいところ。

コンボで壁まで運び、壁攻めに持ち込むためには壁やられ中の相手に3WKのような技でダウンを奪うよりは締めを1LPなどにして技が重なるように工夫も行っていきたいところ。横移動LPも活用して壁際で有利を作り出す。

遠距離で有利を作ったら

コンボを決めたが壁まで届かなかった、という場合はジャックが20フレほど有利な状態で相手のダウンを奪える。この時、相手はジャックに近づきたいのでスプリングキックや前転が多くなる。また、起きてすぐの突進技でジャックの起き攻めを阻もうとしてくることも多いだろう。そこでジャックの起き攻めの初手は様子見スカ確だ。実のところ、ジャックはこの距離から有利を得てもいい起き攻めがあまりないのだ。そのため、右アッパーを決められる有利な間合い作りのための時間と心がけよう。相手の技のリーチを想定して右アッパーが決められる距離を調整してスカ確を狙うのだ。この動きに相手が気付いてからメガトンスイープや横移動LPで寝っぱなしの相手や様子見を決め込む相手を襲いに行く。しかし、かなりスカ確を決めない限りはコンボ後は相手は接近を選択するはず。ジャックに壁攻めをされると試合が決まってしまうため、ラインが下がることに相手は危機感を感じるのだ。

近距離で攻められた時は

近距離で攻められた時はジャック最悪の時間。生ロー、しゃがパン、ライトゥー、13フレ発生の左アッパーがなく、横移動と横歩きの避け性能が低いジャックは近距離での攻防で相手に遅れをとりやすい。いわば敗色が濃くなる時間だが、それでもいくつか暴れ技を押さえておく。最大の暴れ技は2RPLPの10連コンボの2発止め。2発目が下段なので、モーションに慣れてないと食らってしまう。ただ、毎回2発出し切るのではなくしゃがみRPで止めることも重要。それからRPLPの逆ワンツー。発生は11フレだが、触れば3発目の存在により相手に対して優位に立てる。そして最も重要なのが2WPのブラボーナックル。しゃがみステータスが6フレで発生し、当たれば大ダメージのコンボが狙える。また、ガードされても間合いが離れるので、ガードされ時の不利は大きいが、痛い確反は相手は入れにくい。この技をガードさせて相手がどんな確反を入れてくるかはよく見ておきたい。相手によっては確反を入れてこれないケースも多い。その場合は出しまくってもいいだろう。

コンボ選択

右アッパーと立ち途中アッパーのコンボは、浮かし>6RK>4LP>3LPLP>スクリュー>6LPRPRP…①

壁コンボを完走させたい時はスクリュー後の締めを6LPRPRPではなく、4LKRPRPの2発止めか3発出し切りで調整して、壁では4LKRP>3WKを決める。ただ、壁攻めを継続したいので、3WKを1LPなどにして有利にダウンを奪い、受け身を取る相手に横移動LPなどを重ねるのがダメージを優先するより勝率が上がるだろう。

3WRと2WPを決めた後は、①のコンボから6RKを省くだけでOK。赤段に行くまではひとまず以上のコンボが安定すれば問題ない。

確定反撃

10フレにボクメン(6LP)、11~13までは逆ワンツー(RPLP)を決めれば当座問題はない。自信がある時や時間的猶予がある場合(相手の2段~3段技をガードした時や一点読みをした時)は、3WKを決めよう。14フレには6LPLPがダメージが高いので決めていきたい。15フレ以降はもちろん右アッパーで。

問題はしゃがみ確反で、11~13まではトゥースマしか確反がない。その代わり他キャラよりトゥースマのダメージが高いので、ここは確反を使い分ける必要が無く、楽ぐらいに思っておこう。14フレームには立途中RPLPでダウンを奪える。ただ、相手の技のガードフレームの知識が不安ならトゥースマで問題ない。重い下段をガードしたり、スカ硬直の大きい上段をしゃがめた場合には立途中LPを決めていく。ジャックはジョシーのローキックに確反を決める10フレのしゃがみLPを持たない。ジョシー戦はさばきを早い段階で見せておきたい。

スカ確

スカ確はほぼ右アッパー1本でいいが、相手が中上をしゃがめないなら6LPLPも安全になる。少し慣れてきたら66WPを狙う。発生15と決めやすく、派生があるおかげでスカ確をミスってガードされてもその後のRPとWP、派生を出さないなどで隙を誤魔化すことが出来る。

その他、赤段到達までに使う技

置き技として便利なのは6WP。崩拳の確反にも使う技だが、これで間合いの調節を行う。4LPRPはリーチが長いため、触り技としては良い。2発目を出したり出さなかったりして相手を抑制していく。ただアクセントに使う技であってメインにはならない点に注意。66LPはヒットするとアンカーショベル(1RP)が決まり、ガードさせてもジャック有利の間合いで確反ももらわないので強い。ただ、相手も66LPの間合いは警戒して技を置いたりしているので、右アッパーによるスカ確を十分に見せて、66LPの距離での心理的有利を確保した上で出していく。アンカーショベルは単発で下段技として使っても意外とガードされにくい。たまに使っていく。メガトンスイープも相手が対応するまでは当てていきたい。ただ、この間合いは相手が置き技を出している可能性も高いので、右アッパーや66LPを意識させた後にくる技だろう。投げは9WPもワンコマンドで使いやすいが、投げ間合いが他の投げより狭いことに注意。他には3LPRPLPRPが相手のラインを下げるのに役立つ。ガードされてもほぼ反撃は受けない。

感想

赤段に行く難易度は高くも低くもないと言ったところ。明確な弱点を持ち、上記の光る場面に行くのは苦労もするが、難しいコマンド入力を必要としないため習熟の過程にストレスはない。ただ、はじめはジャブや生ローが無くジャンステ技がほぼ無いと言った鉄拳の常識と違う点に慣れるのに苦労する。また、リーチで圧倒するキャラと思いきやジャックよりさらにリーチの長い技を持っているキャラも多く、スラッシュや長くて発生の早い技を持たないことから遠距離での差し合いに負けるキャラも多い(ノクトなど)。その場合は相手の置き技をステップインガードでガードしてRPを当ててからの上記の攻めを展開するのを急ごう。個人的にはポールがどうしてもキツかった。常に遠距離から2択を迫られる感覚になる。クニミツもかなり厳しい相手でした。

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