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ボブ、実際に玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

概観

玄武までならフライングカスク(66WP)を抜けられないプレイヤーが多いので、この技でガードを崩しつつラインを上げて壁に到達。壁はバインミーストライク(横移動中WP)とユイルスリップ(9WKRK)の2択で一気にKOまで持っていける。ユイルの後は再びユイルか、クラックジャッカー(9WPWP)が割れずに壁強を狙える。玄武までは簡単だが、以降の段位ではフライングカスクを完璧に抜ける相手が多くなってくる。すると途端にガード崩しに困るはずだ。以降の段位では風ステが重要になってくると思われる。このキャラにもし生ローがあればかなり立ち回りが充実したと思うが、それがないため最後の崩しがかなり難しく工夫というか殺しネタを持っている必要がある。

壁攻め+α

壁攻めは横移動から上記のバインミーストライクとユイルの2択でいいわけだが、少し離れたところで相手のダウンを奪った場合は、バインミーストライクの射程が非常に短いため、壁攻めを狙いに行く際はチャックカッター(66RP)とカッティングコッパ(6n23RKWP、以下奈落)も使っていく。また下段の選択がユイルや奈落だけだと選択肢としてはリスキーなため、終盤、ガードを崩せば勝ちという場合にはリエゾンスパイク(2LK)を下段の択として使っていく。慣れてきたら投げ技のスパークリングデス(しゃがみ中323WP)も壁強を奪える立ちガード崩しになるが、自分はコマンド入力に自信が無いのであまり使わなかった。

立ち回り

ジャックと似て壁までどうやって押すかを考えることになる。上記の通り、ほぼフライングカスクでラインを上げられるのだが、スピナッチアッパー(立ち途中RPLP)やフライングジャンボン(9LK)もスカやしゃがみ、下段読み時に狙って大ダメージを奪いつつ壁へ運ぶ。スピナッチアッパーは相手の上段を潜る性能があるので、しゃがんだ時点で相手のジャブが見えたらそのまま発射する。ワンツーでも潜って当たるのだ。その他、発生14を活かしてちょっとした下段にも決めていく。決まればレイジ無し、壁なしで70~74のダメージを持っていける。壁が絡むと84ほどは奪えるので、スピナッチアッパーやジャンボンが決まっているとコンボダメージが高評価になっていく。その他、立ち回りは奈落、リエゾンスパイクによるガード崩しやジャブ派生、隙を作ってサークルワッパー(6RPLK)やクラッカージャックでスカ確狙いなど、基本攻略通りにやっていくのだが、グラトニーバイツ(4LPRP)にはかなりお世話になった。1発目と2発目が連続ガードではないため、動こうとした相手によく当たる。2発目はヒットすると7フレームも有利になるため、フライングカスクを狙う絶好のポイントになるのだ。その他、コントルノファルス(1RK)やパニーニスイープ(2LKRK)も無理やり使った。コンビネーションミンチ2発止め(2RPLP、通称マサツ)やコンビネーションビターの2発止め(4RPRP)など確反をもらわない中段もボブ相手にしゃがみがちな相手を立たせるのに役立つ。またクーペチョップ(2LP)もかなり万能に使っていける。寝っぱなしにリスクを与えるのはもちろん、ユイルから割れない連携として届いてしまう点が大きい。ダウンに当たる点をいかして壁攻めでもお世話になる技だ。スラッシュは666LKが発生が速くて使いやすい。また相手の上段読みのアバスナイプ(1WP)も非常に便りになる技だ。

コンボ選択

基本は浮かし>6RK(9LK)>スクリュー>66LK>3LP×1~2>2RPLK>4RKのみでOK。スクリューを取る技は6RKと9RKはダメージは変わらないが、微妙に9RKが壁運びの距離が伸びる。距離に応じて途中の左アッパーの刻みを0~2回に替える。玄武までには必要なかったが、これ以上を狙う場合は浮かし>2RPLK>3LP>2LKRK>スクリュー>2RPRKというコンボが必要になってくると思われる。かなりの距離を運ぶ。また壁際でフライングカスクを決めた場合のコンボだが、いろいろ考えて何も入れずに落下のダメージを奪いつつリエゾンスパイクで追い打ちし壁攻めを行うのが最適ではないかという結論になった。ここはまだ改良の余地がある点。

確定反撃

ほぼサークルワッパーで事足りる。10フレにはストレートロンデル(LPLPRP)か逆ワンツー、15フレにはミートスライサー(9RK)を決めていければ十分。トレモで推してくる14フレのアピシウスペシャル(2WPRPRP)は使わなかった。しゃがみガードはトゥースマかスピナッチアッパーのみ。

スカ確

こちらはとにかくクラッカージャック。シャープナーなど姿勢の低い下段技は上段のミートスライサーはもちろん、中段のはずのジャンボンもスカってしまうのでスカ確としてこれらは信用ならない。クラッカージャックならしっかりそういった技も吸ってくれる。その他、立ち回りの小さなスカはサークルワッパーで回収する。ドラグノフが無謀な右アッパーを置いてくる場合はサークルワッパーの出番だ。

その他、赤段到達までに使う技

グランデステア(RPLPRK)で触ると3発目が割り込めてしまうので相打ちカウンターになることが多い。相手はダウンになるので、すかさずクーペチョップで追撃できて出し切りは期待値が高い。その他、ゴーフレットカッター(3LKRKRK)で下から体力を削ったり、ボブの連携技はどれも実戦で一度は通るような技ばかりなので、試しに使ってみると攻めに厚みが増す。というより生ローが無く、じっくり構えられるとリスクを負って太い下段で勝負に出ないといけなくなるので、誤魔化し技をたくさん覚えておく必要がある。

感想

多くのキャラで辛い戦いになるポールが苦手でないのはボブの良さ。サークルワッパーが崩拳に届くし、そもそも火力でも渡りあえる。玄武までは壁も平地も気持ちよく戦えるので、赤段まではかなり楽できるキャラではないだろうか。ただ、フライングカスクを抜ける相手には本当に厳しくなると思われる。ステステスパークリングデスや奈落、グランキキャノンなどが必要になってくるのではないだろうか

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