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概観
しゃがパンが無いので近距離は基本得意ではないが、数々のさばき技のおかげで実は仕込み連携が強いキャラ。戦いが高レベルになってくると9LPを中間距離で置いたり、2LPや1LPWPなど、小技での立ち回りが重要になってくる。中~遠距離は完全にノクティスのペースなので、試合を組み立てやすく総じて強いキャラ。
壁攻め
奈落を狙うことになるが、回転率の高い壁攻めは仕掛けられない。中央で十分強いので、あまり無理して壁攻めせず、リスクを取って壁から距離を置いてスカ確狙いも悪くない。
立ち回り
遠~中距離戦
1WPをガードさせるのが基本。確反を入れられないキャラには6WPもいい。それより近い間合いでは2RPRPの2発目を出したり出さなかったりして下段から地味にダメージを奪う。たまに4RKや4LKを出して背を向け、背向け斬りなども狙ってみる。確反のないコンボ始動技が出て意外性があるので当たりやすい。それでも黙っているならスラッシュをガードさせてRPRPの固めか2択に行く。2択に使う下段は、2RPは剣なのでさばかれないのが強みだ。1LKからしゃがみ中3RPを狙っても強い。最終的にはこれらで有利を取って9LPなどを狙いたい。
近距離
意外とここでダメージを奪えるのがノクティス。ポイントは4LP+RKで出るパンチ裁き打撃(以下シールドスマッシュ)とパリィ(4WL)とパワークラッシュのシールドバッシュ(6LP)。これらをガードさせて-5になる、3LPRK、1LPWP、3RKRPRK、-9だが2RPRP2発目などから狙っていくと面白いようにダウンが奪える。パリィは壁が近い時に、シールドスマッシュは画面中央で当てると1RPや1WPで追い打ちが出来、トータルダメージが高い。これらでダメージを奪われることを把握した相手はキック技を使うようになってくるのでそこにパワークラッシュを当てていく。何もしなくなったら2RPや4WPで投げてしまう。
コンボ選択
浮かし>RKRP~ジャンプ以降>頂点RP>降りてLP>WP>66RKのパターンと、浮かし>3WP>66RKのグループがある。直スクリューの立ち途中RPRPなどは直接66RKを入れる。66RKで締める理由は起き攻め。何か動く相手には3RPが入って同じコンボを入れればループできる。寝っぱなしには3RPや1WP、横転起き上がりをするなど横移動RPと、強力な起き攻めを仕掛けることができ、選択をミスした場合もそれほど痛手は受けない。
9LPの仕込みポイント
+4以上取れたらスティーブのクイックフックよろしく9LPカウンターコンボのチャンス。以下の技がヒットしたら狙う。
・トゥースマ
・立ち途中LPRP
・4LKか4RKで背向けて振り向き生ロー
・しゃがみ中3RP
・4RP
・4LPRP
・2LP
・1LPWP
・3RKRP
・3LP
確定反撃
-14までは4LPRPなどを入れられれば十分。15以上には右アッパーを入れたいが展開が速いケースではリスクを押さえて4LKLPなどにしておくことも重要。
細かい下段への確反は、相手の不利フレームに自信がない時はトゥースマで十分。立ち途中LPRPと共に、ここから9LPなどを狙っていく。しゃがむなら2LP、立ちガードなら2RP。
重い下段には9LKを狙っていけると理想。ダメージが立ち途中RPRPより大きい。が、楽なのは立ち途中RPRPなのであくまで余裕があるとき向け。
スカ確
右アッパーが理想だが、怖い場合6WPでもいい。どちらも浮くが、6WPを狙うときは距離があるので、確反はもらいにくい。細かいスカ確には3RKRPなども強い。
その他、赤段に行くまでに使った技
しゃがパンが無い分、しゃがステ下段の1LKはキモ。これと横移動RP、1LPWP、2LPはガードさせても確反が無いので、相手のしゃがみ仕込みを潰していく。
感想
仕込み連携を知るまでは触り方が難しく、修羅チャレンジ時代にはかなり苦労したが、仕込みを覚えれば連携の始動技が中距離の間合いを埋めやすく、中~近距離戦も優位に立て、全レンジ優位に戦いを進めることができる。もちろんいつかは見破られる連携だが、仕込みの存在によりペースを握られにくい点は間合いをリードするノクティスについて非常に重要となる。しゃがパンが無いので、相手も割り切ってステータス付きの2択で攻めてきやすい。上の段を目指すには9LPの習熟度にかかってそう。ポール、ザフィーナがやや苦労する相手だったが、基本明確に不利と思えるキャラはいなかった。修羅まで来れているなら玄武には上がりやすいキャラ。