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ミゲル、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

ライトゥーが非常に使いやすい。ライトゥーといえばクラウディオであるが、その後の壁含めたコンボダメージで言うとミゲルが上である。攻めを継続しやすい両手投げに優秀な置き技、スカ確技としゃがみステータス下段を持たないこと以外は必要な要素が揃っているハイスタンダードキャラ。私の試行の中でも最も少ない試合数で玄武に到達した。

壁攻め

もはや壁以外が強いため壁をあまり習熟することなく玄武に上がってしまった。

立ち回り

遠~中距離戦

相手の中距離間合いの攻め手を予測して、下段や上段を読めたらしゃがみから14フレームで発生する立ち途中RPRK、中段を予測したらガードして確反か大幅有利からしゃがみ2択(立ち途中RPRKとしゃがみ中3RK)などを狙う。相手が攻めてこなかったり、先にラインを上げたいと思った場合は、ルードチャージ(RP+LK)を出したり、3RKLKで触りに行く。ミゲルを知っている相手なら3LPから色々な展開があることも知っているため、3LPで触られまいとする。そこへスカ確を取っていきたい。

近距離

3LPからの攻めは構えに移行したり、色々とあるが実は慣れられるとどれもしのがれやすい。そこでこの距離の本当の狙いは1LK。これで有利を取りつつ、横移動からスカ確を狙う。同様の狙いが3RKLPガード、ヒット限らずできる。投げ抜けできない相手なら3WP投げが超強い。そのあともう一度3WPをしたり、3RKLPで暴れを止めたりする。相手が投げ抜けするまで投げていい。11フレームで発生する4LPも協力。ジャブガードさせた後なら微有利の後には4LP。これをしゃがむ相手には4RPRPをヒットさせ、こちらもしゃがみに以降したまましゃがみ2択へ行く。

コンボ選択

覚えるのは2つ。浮かし>1RP>3LP>3RKLP>3RPRP>スクリュー>66RPRP。このコンボは壁運び用で、無限遠ではラストを66RPLPにした方がダメージが高い。もうひとつ覚えるのは立ち途中RPRKなどの直接スクリューに行くタイプで、浮かし>スクリュー>1RP>3LP>1RP>2RKWP。

確定反撃

10フレはワンツーWP、11フレは逆ワンツー、12フレは6RPLP。13フレはLKRK、14フレは6WP、15フレは3RPLP。しゃがみは14フレから立ち途中RPRKで浮かせられることを覚えておきたい。これは強い。

スカ確

基本的にはライトゥーや3RPLPで、上記のコンボなら軸ズレにも入る。それより遠い間合いではルードチャージや、6RKWPもスカ確に使える。自信がない時は一発で止めてもいい。ミゲルの6RKWPは二発目に確反があることはよく知られているので、一発止めはかなり無難に打てる。また、6RPLPも見た目に反して3RPよりリーチが長く、リリのマルスソードのような感覚で使っていける。

その他、赤段に行くまでに使った技

中段がリスクがある技が多いので、3RPRPや2RP、9LKRPRPなども使っていいが、やはりこのキャラはシンプルに行った方が相手に脅威を与えられるので時にはライトゥーをぶっぱなしていいだろう。またワンコマで出るパワクラの4RKにもかなりお世話になった。

感想

もし仮に鉄拳の基礎力が高いのならライトゥーと投げだけで勝ててしまうキャラ。ガード崩しもしゃがんでしまえば容易で、しゃがみに移行できる技も多く、コンボダメージも高い上にバックステップ(山ステ)や横移動の性能も高いため、格下には他キャラからの応用で十分力を発揮できる。ただどれも初心者殺しという感じで、試合のレベルが高くなるにつれ、厳しくなりそう。このキャラの真価は次回の拳帝チャレンジで試されることになりそう。

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