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レオ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

見た目通りリーチの短さに苦労するキャラ。器用貧乏という感が否めない。強力な下段は隙があり、それを割り切ってしゃがんでくる相手に決める中段はどれも確反をもらうため、仕掛けるにもリスクがあるのだが、相手の2択を阻むには置き技が強いとも言えず、絶えず工夫を強いられる。とはいえ、赤段くらいまではまだまだその点をつける相手は少ないので、その意味では使いやすく勝ちやすいかもしれない。また、先に書いた玄武を目指すレオ攻略はタッグ2や6の攻略本から抜粋しているが、流石に鉄拳7のレオにはそれほど役に立つ情報ではないかもしれない。

壁攻め

壁攻めは3LKと前掃雷王拳がメイン。壁の相手に2RPで有利をとってもいいが、ダウンを奪った後の重ねには向いていない。横に弱く、受け身を取った相手の無敵時間経過後に重ねるには攻撃判定の持続時間が短いので、少々難易度が高いのだ。ある程度距離を取って追い付めた場合は1WPRPと4RKWPでスカ確、あるいは2択の中段として壁強を狙う。近い間合いの下段は2RKで地味にダメージを奪うのもいい。ただし単発しか出さないとバレると暴れられるのでたまに出し切る。この間合いなら3LPRPも出し切り、出し切らないを使い分けると強い。また、壁の相手には9WKも強力な起き攻めになる。とは言ってもレオの壁は途切れやすい。無理な攻めで起き上がり下段や相手の割り切ったライトゥーを食らわないようにすることが最優先になる。レオは壁攻めが強いというよりリーチの無さを突かれる画面中央は不利になりやすいので、壁を早く目指すことが重要になる。

立ち回り

中央での狙いは右アッパーと雷王拳の2択を太く狙う。リスクを押さえたい場合は中段の選択肢を2RPや66RPに、下段の選択肢を236LPや4LP+RKにする。中段の選択肢は4LPRKからの金鶏独立でもいい。これらの技を狙うには接近する必要がある。レオよりリーチの長いキャラがほとんどなので、その場合はガードを待って2択に行くか、自分から仕掛ける場合は2WPの構えで前進しつつ触って移動、または4LPRK~金鶏独立でも触って攻めやすい。ただ近距離になっても攻めやすいかというと、難しいのがレオの技はほとんどが相手のジャブで止められてしまう。言わば優れた10フレ潜り技を持っていないので、相手のジャブやワンツーが暴れとしてすこぶる機能してしまうのだ。そこでレオの生命線は立ち途中LPRKとトゥースマッシュ。潜り技の代わりにちょいちょいしゃがみを入れ込んで立ち途中LPRKと立ち途中RKWPを当てていく。前者は2発目が下段なので、バレるまではガードされても2段目が当たって出しやすい。後者はトゥースマに2発目があるということを知らない相手もいるので、得をすることもあるが、基本的には初段、2発目共に確反をもらうので、スカ確として出していく。トゥースマはリーチもそこそこあるので、中間距離の立ち回りでもスカ確として使いやすい。レオは2択に使う技が、リーチが短い、硬直が長い、コマンド完成に時間がかかる、のいずれかの弱点を持つので上手い相手には2択で攻めるのが難しいこともある。その場合はスカ確で勝負していくことになるので、横移動や横歩きもつぶさに混ぜていく必要がある。

2択

雷王拳はしゃがみステータスが10フレと遅く、相手のジャブ暴れが機能しやすい原因なので、2WKで出る生ローや3P+LKのキシツも使っていく。キシツの後はしゃがみ中3LKと立途中RPや立途中LPRKで2択をかける。キシツはしゃがみステータスが6フレで出るので、こちらはドラグノフのシャープナーのように使いやすい。

コンボ選択

コンボは浮かし>RK>4LPRK3伸ばし>LK>6RKRP>スクリュー>6RK3WPが安定する。RKの部分は軸ずれなどで怪しい時はショートアッパーやジャブ、6RPに替える。大事なことは、4LPRKで直接拾おうとすると、漏らすことがあるということ。必ずジャブでもいいので一度刻んで置くことが大事。壁コンボは4LPRK6>LKRKでいい。4LPRK3~の3をギリギリまで伸ばす感覚に慣れる必要がある。これさえ慣れればレオのコンボはだいたいどの浮かしでも事足りる。

確定反撃

11フレームで発生するRPRPの狙いどころを逃さないようにする。10フレの場合はLPRKを決める。ワンツーの方が有利フレームが多いが、ワンハイはヒットさせた後、右アッパーが最低でも相打ちになり、ガードされても間合いが離れて確反が少し難しくなるので、ワンハイ狙いに利がある。確反は14フレームの6RPRPも重要。ファランのパワクラなどはガードしてもRPRPが間合い的にスカってしまう。本当は6RPRPが12フレーム技でもいい気がするのだが、この辺がレオのイマイチなところ。とにかく14フレーム確反の場面では、リーチが短いRPRPで妥協しないようにする。しゅがみ確反は15フレームまではトゥースマッシュで十分。派生をしっかり決めればレオのしゃがみ確反は強力な部類に入る。

スカ確

意外と苦労が多い。右アッパーが理想だが、その間合いで相手はなかなか技をスカらない。右アッパーは見た目より短い。そこで様々な技を使い分けていくことになる。理想は66RKLKでコンボ狙いだが、発生の問題もあるので236RPLPや66RPがまず遠距離からのスカ確候補。一点読みする場合は6WPがリーチは最長クラスでワンコマのため安定する。ただしガードで浮かされるのであまり気軽に使っていけない。そのための前述の二つの技である。またガードされると確反はもらうが4RKWPや1WPRPも長いスカ確。連続ヒットするので、まとまったダメージになる。また、しゃがみからのトゥースマッシュや立ち途中RPもリーチが信頼できる技となる。一応、14フレーム中段もレオは持っていて4RPLPや4RPWPもスカ確に使えるが、いずれもガードされてしまうと弱点があり、同じ14フレームでスカ確に自信がある時は6RPRPの方がダメージも高いので、ちょっと微妙な技。その他、アホキは13フレーム中段だが、リーチはそこそこで回転率もいいので、これも咄嗟のスカには使える。こうした技を状況に応じて使い分けることになる。

その他、赤段到達までに使う技

2RKRPは使いやすい下段。4LP+RKもガード崩しには使いやすい。あとは2WPからの攻めが上手くできればというところ。金鶏独立からは3入力で236のステップに移行できるので、そこから下段のLP派生や確反をもらわない中段のRPLPにつないでいく。66RKLKはあまり使わなかった。また上段を潜りそうだ1LKは完全な仕込みネタ技。立ち合いで普通に使うのはかなり難しい。起き攻めにはやはり9WKが寝っぱなしにも当たり、頼りになる。あとは雷王拳がヒットした後の相手の動きに対して、なんらかこちらもアンサーを持っておきたいところ。

感想

2択キャラに思えるが、中段択がどれもリスクがあり相手がしゃがみやすい。また、攻めが途切れると相手がジャブを挟んでくるのだが、これに当身を狙うのもリスクが大きく、タイミングを毎回合わせるのも至難であまり現実的じゃない。潜りに頼れないのと、スカ確を決めるのに工夫がいる点が難易度の高いキャラというイメージ。

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