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ポール、拳帝に到達しての感想(拳帝への行き方)

目次

概観

過去チャレンジ中、最高にキツかった。よく神段まで初心者とか、帝段まで初心者というが、それが本当ならポールは初心者向けでは絶対ありません。3すくみを回す技が、スカ確の崩拳にしろ、置きの瓦駒にしろ、先行入力の効かない構えコマンド(236)だからです。また、コンボにもこのコマンドを使ったものが多く、突進技の龍砲もジャスト入力を必要と、いちいちベーシックな要素に技術介入度を求められる。さらにそれ以外のワンコマの技は中下段が圧倒的にリーチが短いものばかりで、2択は存外に難しくなっています。ポールと言えばの見えない下段、竜王霹靂掌も少しでも間合いが遠いと2発目以降をガードされて大きな隙を晒します。このキャラで勝つにはレイジドライブやレイジアーツを絡めたコンボ火力で勝つということだと思いますが、ぶっちゃけセンスが必要と思います。私にはありませんでした。そんなセンスゼロ、コマンドスキル無し夫でも帝段まではいけるということで攻略を残しておきます。

壁攻め

壁攻めは勝負に出る時は霹靂と崩拳の2択だが、通常は横移動LKで出る不知火と6WPを2択に使う。不知火はカウンターヒットで2WPが繋がるので、そのまま壁コンボまでつながる。ただ、体感ではしゃがむ人は多いので、6WPを多めにするか、横移動して崩拳をたまに食らわせてもいい。ただ結構しのがれやすいので、起き上がりに暴れる相手に4RPや1RPを重ねるなど、少し変化も加える。

立ち回り

遠~中距離戦

遠距離では浴びせ蹴り(66RK)で相手に触ることを考える。浴びせ蹴りは攻撃判定の持続時間がやたらと長く、判定自体も強いので対処を知らない相手は見てから撃ち落とすことが出来ない。どころか、撃ち落とそうとして被弾することすらある。さらにほぼ五分の状態で密着するので、その後の相手の反応を見て読み合いを仕掛けていく。個人的には下段を重ねてくる相手が多い気がしたので、浴びせ蹴りをガードさせてのさばきがよく通った。中距離では筆頭に上がるのが、6RP+LKのパワークラッシュ。これが発生の速いワンコマ中段で、ガードされると確反をもらうが当たった場合追撃が出来るのでリターンも大きい。ちなみにヒット時は崩拳が入るのだが、それが安定する時点でこの攻略を読むレベルは卒業である。だがおそらく難しいのでヒット時は6WPで安定させよう。遠くに飛んだと思った場合は、6WPがスカることがあるので、再び6RP+LKで追撃するか、3RKを当てる。その3RKは牽制技としては優秀。また、中距離からは2択として大本命が弦月(236LK)。ヒット時、五分なので、横移動の絶好のチャンス。下段を食らったら焦るのか、弦月がヒットすると結構な割合で相手が技を出しているので、右に移動してスカ確の右アッパーを決める。その弦月の対となる技に崩拳を使ってもいいが、ファランなどはガード時に浮かせてくるので、ローリスクに行きたい場合は236WKを使う。この技は確反がない点と上段を大きく潜る点が強く、ジャブやワンツーを置く相手にはこの技で突進する。また、中距離では3LP4とLKRP4で構え移行して攻めていきたい。3LP4はガードされても有利な状態で構え技を出せる。暴れる相手にはRP、黙ってる相手にはRKで瓦駒を出して有利を取る。LKRPも同様だが、相手がポールをよく知ってる帝段より上の段位のサブキャラだと2発目をしゃがんでくるので多用は禁物。また、中距離では4RPLPによる幻惑もかなり効く。ディレイで出すかそのまま出すかを使い分ける。有利を取ったらこれで無理やり2択にし続けるのも強い。ラストの削りには1LKを忘れないこと。ポール最強の下段は1LKである。シャープナーのように使えるしゃがステ下段でリーチも長い。

近距離

最密着距離を作れたら崩拳と霹靂の2択だが、そこまでのド密着にはなかなかいけないので、壁攻めと同じく不知火と6WPを狙っていくことになる。6WPは触らせたらひとつのゴールで、割れない連携は中段では2WPしか選択肢がないので、基本は相手の暴れを横移動などで様子見る。

スカ確はコマンドが完成していたら崩拳、それ以外は2LPくらいしか狙うものが無く、大変弱い。置きは瓦駒のほか、4LPRPも発生が早いので初段を置いておく。あとはハイキを置くぐらいか。たまに66RPを置いてもいい。また軸をずらす富嶽(6LP+RK)も置きとしてのヒット率はいいが、リターンがないのが難点。2択は投げの3WPが決まれば、1RPで追撃するか、その場起き上がりをして1RPをしのごうとする相手を1LKで蹴る。3WPをよく抜ける相手には左抜けの巴投げ4LP+RKが決まるはず。

コンボ選択

コンボは1つ覚えれば十分。浮かし>LKRP4>RK>スクリュー>霹靂のみで帝段までは行ける。立ち途中RPの時のみ、3LP4RK>崩拳にしよう。壁コンボはLKRP4>RK。レイジアーツが決まっている場合は壁強相手にレイジアーツ>4入れキャンセル>9LKRK>LKRP4RPで大ダメージ。少し離れているところでコンボ始動が入った場合には、締めをレイジドライブにして壁強になった相手にLKRP4RPを決める。

確定反撃

10フレはワンツー。12フレは4LPRPと2WP。14には4LKでコンボへ。15以上は右アッパー。しゃがみは13の立ち途中LKRPが大活躍。15以上で立ち途中RP。こちらはガードされても間合いが離れるため、相手からみるとガードしても意外と確反が難しいという特長がある。

スカ確

大変に厳しい項目。詳しくは中距離戦のところで述べたが、おさらいすると崩拳でほとんどの距離のスカをまかなう必要がある。超近距離では右アッパーとライトゥー。しかしどちらかというと置きに使う機会が多いだろう。これらの技は本当にリーチが短く逆に相手のスカに入れようとしてスカってしまうことも多い。案外、派生が遅いがパワクラの6RP+LKなどはスカに使っていけた。またしゃがみを入れ込んでの立ち途中LKRPもスカ確に使いやすい。崩拳が理想ではあるが、どうしてもコマンドが難しい場合では発生14の中段の瓦割一発止め2LPだけでも入れていく。

その他、赤段に行くまでに使った技

3LP4からLKRPと派生して下段を挟みつつ削り技に使った。横移動中LPは上段だからなかなか通らないが、触れば有利なので、こちらもたまには使う。相手の起き上がりには7RPのホーミングや、ジャンステ技の9RPなんかもアクセントには使った。ただ、それほど強くない。それよりも1LKと4RPLPの存在に気付いてから勝てるようになった。

感想

最強に辛かった。繰り返し言いますが、このキャラの最強の下段は1LKです。これを知らないとかなり苦しむ。コマンドキャラでした。

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