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クラウディオ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

超スタンダードキャラ。ストリートファイターシリーズで言うところのリュウやケンに当たるド平均キャラ。この系統のキャラの宿命としてわからん殺しを持たないので、純粋な鉄拳の不フレームを守ったやり取りとそれを前提にした裏切り、3すくみのバランス、そして何よりも相手キャラの知識があるかどうかで勝負が決まるキャラである。そうスタンダードキャラはキャラ対が命なのだ。そのためランクマで当たる総勢50を超えるキャラにあまり知らないキャラがいるとたちまち段位が安定しなくなる。何しろ相手はこっちのことをよく知っているので知識の差が出やすい対戦になりやすいのだ。しかし必要な技の知識はすぐ揃い、特に大きなウイークポイントも持たず、いかなる相手との闘いにおいても必ずアンサーを持っているキャラなので、考えれば必ず勝てるキャラとなっている。別の言い方をすると「甘えられないキャラ」ということになる。自分の鉄拳理解度を試すにはもってこいだ。

壁攻め

横移動RKと4RPの2択で攻めるほか、9LKなどで有利をとるのもいい。また、スターバースト状態なら2LPRPや立ち途中LPRPで固めに入るのも強い。

立ち回り

スカ確にライトゥー、2択は1LKと4LKor3LP、置きは4RK、RKLKとわかりやすく材料がそろっている。このうちスカ確、置きのライトゥーが戦術の5割を占めると言っても過言ではない。残りの5割は2択だが、接近戦では特に横移動RKとWPWP6WPの二択を仕掛けるのが強い。そのため4LKなどの小技から派生を匂わせて横移動を仕掛ける。スカが見えたらライトゥーかWPをパナし、黙っていたら横移動からそのままRKを押して下段を襲う。横移動RKはクラウディオの主力下段だが、これを当てに行こうとすると、時間がかかるので通りにくい。横移動のオマケ要素として出すのが強いやり方だ。小技を当てて相手の技を横移動でスカし狙いしつつ、黙っているならRKとWPで2択に行くという感じだ。WPは横移動からでも問題なく出るので、ワンコマの強みを生かしてしゃがむ相手には刺さりまくる。初段ヒットで全段ヒットし、まとまったダメージが入る。

クラウディオで気を付けたいのは相手の体力がわずかになっている時。相手はかなり割り込み暴れに意識を割いているので割られる連携を出すくらいなら様子見を挟むようにしたい。最終盤は投げや下段がかなり通りにくくなっている。勝負を急ぐと思わぬ暴れで逆転されることが多い。

2択

立ち回りのところで述べたように下段は1LKと横移動RKが主軸になるほか、1RKLKもダメージが低いが相手には下段のイメージを植え付けられる。1RKは見た目に反してしゃがみステータスが無いことに注意。中段択は3LK派生もや4RK派生のほか66RP派生も使っていく。3LK派生は14フレ発生が強いが、こちらも見た目よりリーチが短い点に注意。4RKは見た目通りの長さをほこり、発生も早くて強い。66WPは確反のない中段。戦いのレベルが上がるほど頼れる。

コンボ選択

3種類を覚える。さばきを含むほとんどの浮かしは、浮かし>6LK>スクリュー>66RK>4LK>6RP>4RKRPでいい。壁が近い場合は最後を9WKに変える。1LKカウンターヒットからは専用のコンボが必要。1LK(CH)>トゥースマ(立ち途中LK)>4LK>2LPRP>スクリュー>666RPでいい。また立ち途中RPからも専用のコンボを覚える必要があり、立ち途中RP>4LK>2LP>4LK>2LPRP>スクリュー>666RPを決める。いずれも難しくなく、すぐに慣れることができ大ダメージだ。まれに666RPが66RPRPに化けることもあるかもしれないが、問題なくコンボを感想させられるので安心だ。

確定反撃

10フレはワンツーしかない。12フレはミスっても反撃を受けにくい6RPRPがスカ確にも使えて優秀だが、決めた場合に間合いが離れて仕切り直しになるので少し物足りなさを感じることもある。その場合は当てて15フレームも有利になるRKLKがダメージも近く、攻めも継続できて強い。15フレームの隙には3LPRPを決める方がコンボダメージが高くなる。しゃがみには12フレームの立ち途中LPLPやLPRPを決める。

スカ確

ライトゥー、3LPが最大の狙いだが、4RKもリーチが長く使いやすい。また、さらにリーチの長いスカ確として9WKが頼りになる。とっさのスカ確には13フレームの2WP、3LKも14フレームでスカ確に使えるがリーチにはやや不安が残る。横スカからはWPを狙う。

スターバースト中は

スターバーストをまとったら、ほぼ2LPRP(立ち途中LPRP)でいい。特に壁際はこの技による固めがすこぶる強い。次点で6WPWPをスカ確や触り技に使っていくことだろう。2RPRPは見切られやすいが、段位によっては初見なら通じることもある。4RKLKRPは自分はほぼ使わなかった。

感想

概観で述べたように、力量を図るキャラ。普通のキャラが持っている要素を全部持っているので、構え翻弄キャラなどによるある「アレがないのをどうやりくりするか」という悩みがない。その分、必ず正解を引いていく、いや時にはさらにそこから裏切るといったごく鉄拳の基礎的な読みあいになっていくのでストレスは一切ない。もしクラウディオで行き詰って勝てないという場合は、その時点で基礎力が今より上の段位のレベルになっていないか、対策が不安で極端に勝率の悪いキャラがいるかである。自分は玄武までは今回ほぼノンストップで行けたので、steam玄武の力は基礎としてあるようだ。

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