以前、風神拳コマンド6☆23がなぜ2D格ゲーの623より出にくいなという話を書きました
簡単に言うと、風ステは昇竜と違って6と2の間に3が入るとリセットされるという特徴を持っているからです
鉄拳にはこういうコマンド入力のルールが2Dのようにきっちりあり、簡略コマンドなどもしっかり存在します
しかし文化的なものなのか、ちっともそういう話は出てきませんね
PS3のタッグとレボ、ゲーセンの7で私が得た鉄拳のコマンドルールを少しずつ書いていこうと思います
今日はボタンの優先順位編
鉄拳は4つのボタンで遊ぶゲームですが、このボタンには同時押しした場合にどちらが先に出るか、というような優先順位があります。
仮に
LP RP
LK RK
という並びに見立てると、その優先順位は
1 2
3 4
ということになります。LP>RP>LK>RKです。
何を言っているからわかりますか
例えばリリで相手の下段をしゃがみガードした後、レバーを離してLKとRKを連打したらどうなるか
答えは立ち途中LKのハニーサックルが必ず出る
LK>RKだからです
右より左、キックよりパンチと覚えればいい
だから何、と思うでしょう
しかしこの知識が面白いのはここからです
鉄拳にはLP・RPのような順番押しの連携があるでしょう
あれはこの同時押しを使うことでタイミングよく順番に押す必要がなくなります
例えばリリのサレンデイジーという技は立途中LPRPで2発目まで出ますが、立ち途中WP連打すると、やはり2発目まで出ます。
内部的にLPが優先されて、それが出た後は残りのRPを出すという構造になるらしい
ということは、6とRPLKを連打してみましょう
するとマルスソードが出ます
RPとLKを連打
きっちりとマルスが出切る。確定状況なら使える
リリのディレイクロック・リターン(6WK・LK・RK)という技が出しにくいと思ったことはありませんか
私はこのルールに気付いてからミスらなくなりました。もちろん6とWK連打です
最初に紹介したハニーサックル(立ち途中LK・RK)ももちろんWk連打で2発目が出てくれるのです。
当然のこととして、WPやWKに対応している技と入力が重なってしまうとそれが出ますよ
しかし、それがない場合には普通に使えるテクニックです
いろいろと応用を考えてみましょう
例えば投げ抜けです。投げ抜けはパンチで出きますよね。
ということは気合い溜めをジャスト入力したタイミングで両パン投げされたら、これはWK+WPという認識になって抜けることができます。同時押しのルール、パンチ>キックだからです。
以下の動画を見てください。
2回目の投げ抜け後を見ると気合いダメ状態になっています。
これは、投げられる直前にボタンを全押しし、連打した結果です。
気合いダメの瞬間シャイニングを食らったのを、ボタン全押しで抜けた。
ということは先ほどのRP+LK連打マルスもRP投げを食らったら抜けられるということです。
投げ抜けの保険をかけた複合入力という見方も出来そうです。
研究すると思わぬ戦術を生み出せるかもしれません。
まとめ
①同時押しの優先順位は、LP>RP>LK>RK
②連打すると連携技が出る
③投げ抜け時はキックを押していてもパンチを優先して判定する
次回は「簡易コマンド入力編」です