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2D格闘常識(獣段)

2Dと3Dの大きな違いは地上中段が2Dにほとんど無いということを説明しました。そのため、ガード崩しの主軸は投げと下段の2択になります。

それと同じくらい2Dと3Dを大きく分ける要素が空中戦です。これがはっきり理解できれば完全に2Dプレイヤーと言えます。

①前飛び、垂直飛び、バックジャンプ

垂直ジャンプが牽制として優秀ということを知っておく。垂直ジャンプは判定が強い技が多く対空になりやすい。また横にリーチがある技が多いため、牽制としても強い。波動拳を垂直でかわして長い足で蹴る、その要素があるからサガットはどの作品でもリュウケンより有利になる。

サードの垂ジャン牽制と言えばユリアンと春麗。強いが隙がない。繰り返されるようならややリスクを冒してでも迎撃しないといけない状況もある。
 

前飛びは勝負が大きく動くハイリスクハイリターンの行動で、自ら間合いを変えるため失敗すると作品によっては大きく不利になることもある。しかし殆どの作品で対空側のリターンよりも飛び側のリターンが勝っている。KOFなどはキャラにより対空を放棄して前飛びを重ね合う状況になる。

相手が何かしているのを期待して前飛びすることを前飛びぶっぱとして忌避する上級者もいる。対空をスカせる距離で飛ぶなど全ての行動に意味を持たせよう 

またこの前飛びには様々な攻めと守りのテクニックが存在する。それは次の項目で説明。

最後にバックジャンプだが、これは作品により強力無比なディフェンスになりうる。

投げと下段の2択は大抵の場合、バックジャンプで両対応できてしまう。

例えばサードまことの唐草と小足疾風や、ヤンの中足とコマンド投げの2択はバックジャンプで回避すればよい。もちろんバックジャンプすると読まれているとそれに合わせた迎撃手段はあるのだが、もしバックジャンプしてなかった場合は大きく不利になったり機会喪失になってしまうものが殆どだ。とは言え、もしバックジャンプに対する研究が進んでないと対戦が成立しないまであるので、1度逃げられたバックジャンプにはしっかりリスクを負わせたい。

 KOFならリバーサル大ジャンプというテクニックが存在する。起き攻めの攻撃を一発は食らうが、ループ性のある起き攻めから逃れられる


②ロケッティア、逃げッティア

ジャンプの登りで攻撃ボタンを押すと、ジャンプ攻撃をよく迎撃できる。これをロケッティアという。由来は以前存在したゲーム攻略情報誌だが、この技術が2D全般に使える技術でありながら、概念を知らないとなかなかこの用法に気付けない。一応先読みで出す必要があるので、読みが外れると対空技の前に無防備な姿を晒すことになる。

逃げッティアはバックジャンプでそれを出すことで、作品によっては投げスカリにブチ当てることもできる。追撃を迎撃するテクニック。こちらは読まれていてもなかなか確反を入れ辛いので強い行動だ。

ジャンプの登りで先読みロケッティア。先読みで技を置くことを以前は「予約」と読んでいた

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