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LP LP
2発目カウンターヒットで6WPでスクリューのコンボが決まる。が、初段のジャブで触るのがフェンはかなり難しい。ショートアッパーをガードさせた後など当て方を工夫して、撲面掌か、側腹腿か、跌蹉か、横移動二択など展開する
RPRKLP
3発目カウンターヒット狙いでたまに出す。
疾火蓮弾(LPLPRP)
背向けに移行しないと旨味が少ない確反。とは言っても当てて1フレーム有利は横移動のチャンスではあるので移行なしも相手によっては使える。ヒット時、背向けに移行した場合は振り向き生ローで相手の10フレ暴れに全て勝てる。ライトゥー暴れを読んだら丸いのはWP派生だが、ノーマルヒットで嶽寸靠が繋がるLP暴れも面白い。暴れてこないと踏んだら背向け下段とLKで2択
両断短打(【RPLP】RP
短打、と言いながらリーチは長い。発生は遅いが意外な間合いから打てるので意外と触れる。その初段はガードで3フレ不利で相手をしゃがませる上、ヒットしていたら2発目は連続ヒットしてコンボに行ける上、ガードされていてもディレイをかけて引っ掛けることが出来ると高性能。2発目ヒット時は虎咆斬爪からのコンボへ
LP LK
ヒットで6フレ有利、2発目カウンターヒットで嶽寸靠が決まるので固めにも使う
孔雀掃腿(LKLKRK)
2発目から背向けに行くことで他の派生より背向けに行きやすいが、ガードされて移行すると13フレ不利でそれを知ってる相手には浮かされる。たまに3発目も見せて幻惑する
ハイキック(RK)
実は高性能な暴れ技。撲面掌よりフレームやリーチに優れるが発生のみ1フレ遅い
6RK
派生を使い分けることで相手の対応の的を絞らせない。 LK派生はガードされてもワンツーしか確反が入らない。まずはそのことから調査に入る。基本は6RK4を置いて当てたいのでリーチを把握して置き方を考える。下段派生は横移動RKと同様の性能なので知らない相手を一度は狩れるかもしれない
1RPRP
意外と当たる。2発目ヒットから虎咆斬爪で拾うコンボに行けるので、1ヒット目でカウンター確認をするほか、相手のフェン習熟度が甘いと見たら2発目まで出し切ってまぐれ当たりを狙ってもいい。3発目まで出し切ると確反は無くなる。1ヒット目で止めた場合は11フレーム不利でトゥースマの確反をもらう。2発目をガードされて止めてしまうと浮かされてしまう
伏虎連脚陣(4RPLKRKRP)
2発目まで連続ヒットするのでヒットを確信した時は2発までセット。初段はフェンには珍しい丸い中段で、他キャラの瓦のように気軽に触れる。3発目以降は2発目を捌けない相手を誤魔化す狙い
9LP
ジャンステが6フレで出る。しゃがみヒットで12フレまでの技が連続ヒット
8RP
壁際で相手の受け身や横転が無いと読んだら使う。受け身や横転を読んだら3WKを
9WK
しゃがステが6フレで発生するので相手のジャブ読みで使う。発生が遅いが、当てればショートアッパーで拾ってコンボに行けゆる。3発目はデカキャラでないとスカッてしまうので基本は出さない
蒼蛇落襲(2RP)
しゃがみ中3LP、1WPRPと共に、狙いはカウンターヒットからの8入れ2WK追い討ち
4LKLK
2発目カウンターヒットからコンボに行けるが、使い所が難しい
タンベン(46LP)
守勢時に避ける技ではなく、攻め手の終わりに仕込む技。狙いはカウンターヒットから66 LK>1LKを決めるため
虚歩(4WK~)
無理して狙う必要が無くなった。狙うなら思い切って LKで浮かしに行くか、 LPカウンターヒットからの66 LK狙い
横移動RP
発生15でガードさせると+3で背向け投げとLP派生が割り辛い。この技を見てバクステやしゃがみを入れる相手には LK派生を