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ニーナ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

このキャラも羅段では楽が出来てしまう。理由は2LKRKLKで下段から必ず有利が取れること。もちろん対処を知ってる相手は2段目をしゃがむか、2段目をガードして横移動でいいのだが、それは羅段ではまずお目にかからないので、これで有利を簡単に取りながら一生投げと中段の2択ができてしまう。しゃがみ2択も強く、しゃがみ中3RKでダウンを奪いつつ追撃するか、9RPLPで浮かす。9RPLPはボタンを押すことに執着しているプレイヤーは2発目をかなりの割合で食うので、それも食える原因になる。相手もニーナに習熟していると段々リスクのない中段で攻めることが難しくなり、掌握ステップなどを駆使していかなければならなくなるが、玄武チャレンジでそんな難しいことは不要です。まずディバインキャノンをガードされても浮かされないので、これが2択も置きもスカも兼ねまくる。わはは。

壁攻め

2LKRKLKで攻めるのみ。初段をさばこうとしてくる相手にはパワークラッシュの6WPが置きにもスカ確にもなる。2LKRKの2段目をしゃがむ人には2LKRPでまた壁強が取れる。壁は友達。

立ち回り

遠~中距離戦

236LKでスライディングが出る。この存在を知らない相手にはどんどん出して行ってもいい。その他、スラッシュの666LKRKが2発目を食らう人がいるので、これで触りにいってもいい。その他9LPもローリスクで当たるとコンボ、ニーナに慣れてない相手ならしゃがみ帰着から、しゃがみ中3RKなどやってしまおう。慎重に立ち回るならアイボリーカッター(LP+RK)を置きに使いつつ、1WKでのスカ確のチャンスを待つ。中距離の位置まで黙っている相手なら2RKLPで近距離五分の状態を作って横移動や2択で近距離戦に持ち込む。

近距離

アパストと下段からの派生が強いが、最終的に浮かしに行く場合はリスクは背負う。横移動でスカすのが最もローリスク。横移動からはRPを押せば簡単に開いてを浮かせることができる。また、やや重いが横移動RKで下段も襲えるので横移動するだけで2択になる。ただ、メインはやはり2LKRKLK。これを処理できるかできないかで戦いの難易度が大きく変わる。最終段をガードしてしまう人には、投げか3LPでガードを崩す。暴れる人には横移動かLPRKを当ててさらに派生から択を迫る。2発目をしゃがむ人には2LKRP。これらにすべてリスクを与えることができる相手なら、初めて択を散らすことを考える。3LKRP3~は発生14の中段から攻めていける。また、2択に使えるのが2RPLKで下段を襲いつつカウンターヒットでコンボへ。6LKなども立ちガードが多い相手には有効。発生14で有利を奪うことができる。これらの技からわざと発生の多い1RPを出してカウンターヒットを狙ったり、4LKRKや4LPRKで2ヒット目に引っかかってのカウンターコンボを狙っていくのが有効。派生の一問一答ができるか相手に迫っていく戦いが面白い。

コンボ選択

ひとつ覚えれば羅段帯は十分。浮かし>3LKRP>3LKRP3>wsLPWP>スクリュー>666LKRK。1WKや4LP+RK、3RPからは最初の3LKRPを9RK>3LPに変えて高ダメージが期待できる。壁コンボはLPRPWPでOK。

確定反撃

10フレはワンツー、12に4LPRK、14に6LK、15に3RP、16に4LP+RK。特に12の4LPRKはラッキーヒットでカウンターするとコンボで、その割合はかなり高いのでガードされるのを恐れず出して行ける。しゃがみからは11がトゥースマ、13から立ち途中LPWP、15で立ち途中RP、18以上で9RPLP。

スカ確

1WKを無理やり決める。リーチのあるスカ確がこれぐらいなので、この技に全集中。その他、6WPのパワークラッシュも使える。壁強を狙う。

その他、赤段に行くまでに使った技

1LKは使いやすい下段。1RKLKは初段がカウンターヒットするとコンボに行くので確反があまり厳しくない相手には狙っていける。9WPの投げをよく使っていくことになるので、散らすために3WLや3WRなどの片手投げも見せていくといい。

感想

とにかく2LK始動で楽が出来てしまうので、まずはここから。これをうまく処理してくる相手にあったら、試合の展開が恐らくかなり速くなるので、2択を狙うべきところできっちり正解の技を出せるようにならないと厳しい。正解の技というのはとりあえずの技。展開の速さについてこれずにジャブや3LPなどで落ち着こうとしていると仕込みからやられやすい。そういう意味では楽ができないキャラだ。

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