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ドラグノフ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

クラウディオなどと同じ超スタンダードキャラだが、ライトゥーが無い分ドラの方が少し苦労が多い。シャープナーはおそらく最強の下段だが、そのあとの読みあいはけしてドラが一方的に攻められるフレームでもないので様子見などを交えていくことになる。基礎技が強い分、攻めが単調になりがちで手数を増やさないと相手にリズムを吸われやすい。また、12と13フレームでの確反がとても弱く、スカ確も中段は苦労する。壁は強いが、ややスタンダードキャラにしてはバランスを欠いていると感じる。その代わりネタが多い。

壁攻め

最大の狙いはトスアップラッシュ(4RKLK)。確反のない壁強技なので、ぜひともこれを当てたい。相手は一度でもこの技を見るとしゃがみガードしたくなくなる。そこをシャープナーでゴリゴリ削る。またそのモードに持ち込むためにブリザードハンマー(4WP)で触るのも大事だ。アサルトと同じく+6が取れる。ただしこの技の後をガードに徹されるとガードを崩しにくいので、直接割れない連携に行かずに時にはブリハン>ブリハンなど、割れるが嫌な気になる連携を仕掛けたいところ。

立ち回り

遠~中距離戦

ロシアンフックアサルト(666RP)が最大の狙いだが、相手もかなり技を置いてくるのでダッシュして目の前で止まるなど工夫を入れる。また、遠間で技をスカしてくる相手には脅威のリーチを持つフロストチャージ(立ち途中WP)やスマッシュサミング(9LP)、セレーションカッター(4LK)でスカを取っていく。さらにハンマーコック236LPを当ててからの横移動でかなり相手の暴れを誘えるので、そこにサイドロックアッパー(3RP、右アッパー)を叩き込む。

近距離

ショートアッパー、1RPLPや4RPLPなど小さな中段とシャープナーの2択で攻める。相手が黙っていると思っていたら両手投げもOK。相手を見て様子見を混ぜる。

コンボ選択

2種類。右アッパーや立ち途中RPからは浮かし>6RKRKLK>RKRK>スクリュー>LKLPRK。アサルトカウンターヒットやさばきからは、浮かし>シャープナー>トゥースマ>4LPRP>スクリュー>LKLPRK。壁コンボは4RP>wsWPか、RP>1LP>wsWPがシンプルで減る。前者とのダメージ差はわずか1なので、好きな方を決めるといい。

確定反撃

全キャラでも指折りの弱さ。10フレは逆ワンツー。12はヘッドハンター(RKLP)だが、初段のハイキのリーチがかなり短いのでクニミツのパワクラなどに届かないことが多々ある。そんな時はアホキック(3RK)を決めたい。特にカズヤの鬼蹴り(6LK)は出され得になってしまうのでアホキは必須。14は9LPや1RPLP、4LK。15フレームは3RP。しゃがみからは12がやたらに豊富で3種類あり、wsLPRPは中上確反なしで連続ヒット、wsLPLKは中中で、ガードされると浮く技。wsWPは超絶リーチを誇るスカ技に使える。

スカ確

236から出る各種技を使いこなせたら強い。それまでは4LK、9LP、wsRPやwsWPを使っていく。6LKRPもスカ確に使える。

その他、赤段に行くまでに使った技

66WP投げから、起き上がりに右アパを重ねる連携は普通に起き上がったら食らうので、これでかなり稼いだ。後はLKLP3からステップが出るので、スライディングなどでガードを崩したり。

感想

とにかく12と13フレームの確反スカ確が弱すぎるのが辛い。その代わりネタがたくさん存在するので、このキャラはスタンダードに見せかけたネタキャラと思う。三島家はかなり厳しい相手だった。ネタとコンボには磨きに磨きをかけたい。

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