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アンナ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

2択偏重のキャラ。2択については三島を除けばおそらく全キャラ最強で、3RK、1WKLK、1RK、2RKLP、2LK派生、横移動RP、しゃがみ中3RP、カオスジャッジメントからの各種下段に加えて首狩り投げや投げコンボ、33LPの左投げと、まず守勢に回った相手のガードは崩せるようになっている。さらに66RPや236LP、横移動LKなど有利を取る技も豊富で相手が何もしなければ数秒でケリがつく鬼の中~近距離戦を展開できる。が、確反とスカ確が全キャラ最低クラスの弱さのため相手にとっては非常に暴れやすいキャラでもあり、近距離戦で殴り合う火力勝負のようになりがち。展開が早い中でコンボをどれだけ観戦できるか、また体力をリードした時にいかに無理をせず削りきるかという所がポイントになる。

壁攻め

壁は横移動LKをとにかく重ねる。これで有利になる。そのガードを崩すのは9WPの首狩り投げが第1候補。決まると大ダメージだが、その後は相手が有利で起き上がり下段を打ってきやすいので、ジャンステの9WKを重ねておくといい。投げを抜ける相手なら3RKか1WKLKを決める。どうせガードされたら反撃をもらうので、思い切って1WKでダウンを奪ってしまうのがいいだろう。壁はとにかく横移動LKが強い。ただしダウンの相手に重ねる時はよく無敵が切れるのを待ってから。時には発生の遅いホーミングの4RKをあえて受け身に重ねてもいい。

立ち回り

遠~中距離戦

遠~中距離では6RKがスカ確や触り技として使えるほか、236LPのアガペイトアローで有利を取りにいく。遠間から真コールドブレードを狙うのもいいが、相手に見切られやすくもあるので、この距離は様子見で相手の癖を探りながら壁位置を調整したいところ。下から攻めてくる相手には9LKや9WKのジャンステが置きやすい。またハイキックや4RKも置き技として使える。ハイキックはカウンターでコンボに行ける上に発生11フレームと最強クラスの性能だ。

近距離

立ちからもしゃがみからも出るアパストが軸。たまにRKまで出し切っていい。この後黙っているなら3RK、しゃがむなら思い切って3RPもいい。アンナはダメージレースになっていくことが多いので、太く2択を狙っていきたい。理由は右アッパーの性能が微妙でスカ確で浮かすにはリーチがなく、有利から割れない連携で攻めるには16フレームとやや遅い性能で割れない連携を組み立てる+7以上の有利が作りにくいからだ。そのため、右アッパーの間合いになったら時には読みを信じて打ってしまうことも大事だ。相手をしゃがます方法は2RKLPを出し切ったり、2LKRKLPで有利を取ったり横移動RPで有利を取るのが強い。相手が警戒していないと思ったらしゃがみ中3RKのコールドブレードを出す。また、3LKRP3からステップを出して、投げやアガペ、アルテミスアローで3択をかけていくのも強い。3LK自体が14フレーム中段で使いやすいので、牽制も兼ねている。しかし、やはりダメージが取れるのは最終的に立ち途中RPや右アッパーとコールドブレードの2択なので、近距離戦を仕掛けながらどこかでしゃがむ機会を探りたいところ。

真コールドブレード

コールドブレードは入力を3【RPLP】と出すことで「アーッ」という声を出す「真コールドブレード」が出せることはよく知られている。違いはダメージとリーチで、ダメージは5上がり、リーチも中距離から狙えるので、相手の想定外から下段を崩すことができる。奥横移動から出すとさらにしゃがみが見えにくくて相手はガードしづらい。ただし、出すには少し慣れが必要で、コツはRPとLPのスライド入力を思ったより早くすること。トレモのコマンド履歴では失敗と成功の違いがわからないぐらい速いので、確実に出せるように練習したい

2択

何度か書いてきたように、真コールドブレードと立ち途中アッパーの2択が最大の狙い。だが、それだけだと太すぎるので、ミドルリターンとしては3RKと右アッパーが2番手の選択になる。戦いがハイレベルになると2RKLPを決めながら、どこかで本命、2番手を通すという戦いになるはず。カオスジャッジメントは確定反撃のRPLK4を決められるようになってから狙っていく。相手の力量を見て1LKを決めてもいいが、これ系の技はいつかは使えなくなる。とりあえず玄武までは見てガードする人はいなかった。

カオスジャッジメント

玄武に行くまでにはあまり使わなかった。上半身が暴れる相手に強くない。立ち合いで使うなら8フレーム有利になるRPLK4から出していき、まずは暴れに強いパワークラッシュWKを筆頭に発生10のWPLP、発生11のLPを見せていく。特にLP派生は当たれば14フレーム有利となって6RP+LPが決まるので、当たると思ったら出していきたい。それ例外では1LKLKの下段が使いやすい。RKも下段だが、見た目よりリーチが短く使いにくい。それよりはWPで出る下段の方が使いやすい。その他、カオスジャッジメントから出る66LKが強そうだが、玄武までにはあまり使わなかった。

コンボ選択

基本は浮かし>3LKRP3>LP>6LKRPスクリュー>3LKLPRKでいいダメージが出て運べる。コールドブレードからはコールド>しゃがみ中3RKLP>6RP>6LKRP>スクリュー>3LKLPRK。1LKからは、1LK>立ち途中RP>2RKLP>6RPLP>スクリュー>666RPLK。この3つを抑えておけば大体のコンボを完走できる。

確定反撃

全キャラ中最弱の確反。10フレはワンツー、逆ワンツーで派生もしっかり意識させたい。11はハイキックがある。有利が8取れる通常技は貴重なので、こちらを決めていくのもいい。12はなんと生ローのみ。これがこのキャラの弱点だ。13はアパストと9LP。こちらも非常に弱い。13まではRPLK4を決められたらベスト。カオスジャッジメントでダメージを取りに行く。14は豊富に技を持つが、3LKRKと4RPRP、6RP+LKを使い分けたい。ベストは4RPRP。15は右アッパーがあるのでしっかり決めていく。しゃがみは11フレの立ち途中LK4からカオスジャッジメントで攻める。立ち途中LPRPは3LP~のアパストと同じ技でこちらもRKを出し切ったり止めたりして使う。立ち途中RPが発生18なので、しばらくアパストを使うことになる。

スカ確

かなり苦労する。右アッパーはリーチが短いのでバクステから決めにくい。その距離では6RP+LKがメイン。それより離れた位置では6RKが強い。発生は遅いが、竜車蹴りのように間合いが離れる技にも決めやすい。その他の技では3LKRKがザフィーナの3RKLKのように使っていけるがリーチは短い。6RPもスカ確に使える。66LKのコートリーレインボー1発止めも使えるが難度は高い。立ち途中RPは右アッパーと似たような見た目だが、リーチははるかに長い。また横移動WPも横スカから狙っていけるが、こちらはスカというよりもガードされても確反をもらわないことを生かしてぶっぱなしていく技だろう。

その他、赤段に行くまでに使った技

1WPのパワークラッシュは相手の攻撃を迎え撃つために使う。12フレーム技のないアンナにとっては重要な技となる。16フレームで出る2RPは有利を取れる中段だが、当てるのは難しい。アンナ戦はそれぐらい相手が暴れる。しゃがみステータスを持ち確反をもらいにくい236RKも使えれば攻めに厚みが増す。

感想

相手がアンナに暴れが有効と気付くまでは無類の強さを発揮すれば、アンナには暴れとバレると壮絶なボタンの押し合いになる。個人的には攻めるというキャラコンセプト上、飛鳥がキツく感じた。また、ポール相手崩拳への確反が安定していない分、モロに効率の悪さを感じた。暴れる人もきついが、二択にきっちり付き合う覚悟のできた人も辛い。良くも悪くもバランスの悪いキャラで、勝てない相手には勝てない、勝てる相手には圧勝という試合になりやすい。使えると面白いキャラだが、最強ではないだろう。勝率を少しでも安定させようと思ったら横スカからのコンボを安定させること、そのためのキャラ対策知識、そしてRPLK4や立ち途中LK4からのカオスジャッジメントでダメージを確実に奪えるようになることが重要だろう。

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