目次
及第点をクリア
基本的に、タッグで出来たことは7でも全て出来ます
トレモ周り
気になるトレモの相手行動記憶はもちろんできる
ただし連続再生、という一瞬わかりにくい名前なのでそこが注意なのと、相手行動の記憶と再行動がタッグの時よりボタンが直観的でないからやり辛かった
そして何と言ってもタッグは2人ずつよびだせる利点があったのでこれが面倒になった(笑)
アケコン問題
レガシーコントローラー、いわゆるPS3のスティックが使えるが、面倒くさいかどうか、結論面倒くさくないです
設定いらない。刺したら認識する神仕様
したがって私は、しばらく「見」です
みんなが使って感想の良かったアケコンを買う
やや気になるのは、タッグで感じてゲーセンでは感じなかったボタンの先行入力のズレ感を感じること
これはもしや先行入力ではなく「遅延」なのでは。
しかしレボでは感じませんでしたし、ここはアケコンのいいやつを買うことで解消されるのではないかと期待
オンライン戦
オンライン戦ですが、伝統のトレモしながらマッチング待ちはもちろんできる
相手は木人ではなく、キャラ、多分次に当たるキャラ候補、これはレボと同感覚です
そして今回は諾否モードが搭載。相手の段位、キャラ、プレイヤーネームがわかる
これにより知らないキャラ、わからん殺しで有名な人、自殺で有名な人を回避できる仕様
キャラを指定できればもっと良かった、と思いきや、実はマッチングリストモードというのがあって、そこから好きな対戦相手を選ぶことができる。これを使えばクロエ対策したからクロエと集中的に、など自分のコンセプトにあった対戦が可能
もちろんリベンジマッチが初搭載。オンラインで出会った相手と、店内対戦のように、しかもお金を気にせず延々できる
これは引きこもる。今日、この日、遂に10年前にみんなが思い描いてた対戦相手枯渇の解決がなされたと言える
鉄拳7家庭用の発売は間違いなく、格ゲー界に革命的な出来事と言えそうです
すなわち、アーケードの鉄拳よりもオンライン対戦は大幅に向上し満足感が上がっています
あえて挙げる、気になる点
ただし、気になる点が一つ
リベンジマッチを受ける、と言う項目が付いています
こいつは勝ち逃げを許すシステムですね
辻斬り、という言葉が流行りそう
それはいらないんじゃないかと思います
あとあと物議を醸すかもしれない
そして何と言ってもサブキャラ規制の手段は取られているのかということですね
これはまだ未検証
その他
タッグにあったゴーストバトルはあります
アーケードクリアしただけではリリのEDなどはなかった
ストーリーモードは一八の生い立ちから始まる総合的なもの
映画のような感じです
ひとまずこんなところです
今夜はもう更けてきたので、また明日にでもプレイレポート書きます
もうすでにたくさんの初日配信動画が出ているとは思いますが、私も一応配信してみました
マイキャラのリリの変更点を調べようかと思いましたが、使っていて変化はよくわからなかった
唯一9RPが思ったより避けたなーという気がします。リリカレーパンチ。強化?