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クニミツ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

はっきり言ってかなりの強キャラ。仕掛けのパターンが多いのに標準的なフレームや攻めのパーツが揃っていて、困る場面は少なく、攻め手が多いために相手に的を絞らせないでガードを崩しに行ける。クニミツとしっかり向き合って対戦するためには相手にもクニミツに対する相応の知識が必要とされるため、クニミツをよく知らない、あるいは鉄拳を初めて間もない相手とは対戦にもならないことも多い。少なくとも玄武までは非常に楽ができてしまうキャラ。

壁攻め

パワークラッシュ(4LP)が超高性能かつ壁強を取れるので、これと1LKによる下段でひたすら攻める。簡単で強い。壁強を取ったら2RPWP連打。

立ち回り

遠~中距離戦

相手が動いたら当たるクナイ(236LP)を狙ってもいいが、自分はこの距離のスカ確に自信がないのでクナイは使わなかった。無法に速い66RKRPによるスカ確を狙いながら、刹那駆け(6LK)で近づいてのRPとLKの2択で攻めるのが基本。スライディングはクニミツのことを知らなそうな相手には狙っていいが、基本はRPを出す。スライディングはどちらかというとガードを崩す目的より刹那駆けを見たらワンツーなど上段で暴れる相手を回避するために使う。スライディングは当たると五分だが、ここで相手はライトゥーなどで暴れやすいので、横移動で回避を狙ったりいったんバクステしたりを選択する方が展開がよくなりやすい。逆にスライディングを食らって黙っている相手には3LPやジャブから近距離戦に移行する。中距離戦を維持したままでもクニミツは強く、置きの3RPは確反があるものの完全に返せる相手は高段でも限られる。ただししゃがんでいる相手にコンボを決めることはできないので、その場合は9LKを2択に使う。

近距離

ジャブ連携が強力で、LPLPRKは有利を奪える連携なので、たまに他の派生を見せながらこれをガードさせて近距離戦を組み立てる。相手が暴れないことを確信したら3WK4をガードさせて択一。背向け移行するので、背向け生ロー(背向け中2LK)を中心に、コンボ始動中段の背向け6WPとの2択を迫る。しゃがみ2択も強く、立ち途中LKとしゃがみ中3LKをおもむろに狙う。横移動からも2択ができる。横移動RKと横移動RPWPだ。ただし、横移動RKは見える相手は見えるので、そんな相手には控えめに。ガードを崩したい場合は投げも強く、9WP投げと6LP+RK投げを使い分ける。この投げ2種は刹那駆けからも狙えるので、投げ抜けが不安定な羅段帯は投げまくって駆け抜けることが可能だ。9WP投げの後は、クニミツが4フレーム不利なので、その点にだけ注意したい。

コンボ選択

基本的にはひとつ覚えれば羅段帯は十分。浮かし>4RK(背向け移行)>背LPLK6>LPRPLP>スクリュー>6RK6>RKLK。これがほとんどのコンボ始動から決まる。もうひとつ覚えておくとしたら、直スクリューに行く技から、直スク>ダッシュ6RK6>刹那駆け中RK>背向けLPLK6>LPRPLP。これを決められたら文句なし。壁に到達したら、LP>3LP>2RPWP連打

確定反撃

10フレ確反が強く、LPRPRPが決まる。12はRPRK、13は6RPLK、14は6WP。15は3RP。コマンドに自信があるなら623RPが14で発生。風ステと違って十分に先行入力が効くタイプなので、狙えないこともない。しゃがみからは11がトゥースマ、13は立ち途中LPLP、14は立ち途中RPRK、15は立ち途中LK。これらもかなり優秀だ。

スカ確

14中段の6WPは候補だが、クニミツ使いなら3WPを決めたいところ。そのほか、無法な速さを持つ66RKRPも決めたい技。13発生の6RPLKも相手の技を見切って決めていきたい。意外と当てやすいのは4RK。クニミツはややスカ確が難しい部類。

その他、赤段に行くまでに使った技

ショートアッパーからの派生3LPLKは2発目を食らう相手が多かった。66RPで拾って高ダメージになるので、狙っていきたい。また10フレ潜りがクニミツは豊富で3WKが潜るのはよく知られているが、不思議に潜るのが6RK。刹那駆けへ行くパーツだが、見た目どう考えてもジャブを潜るグラフィックに見えないのだが、2フレ不利ぐらいまでは続くジャブやワンツーを潜って膝が当たる。そのために、ジャブやワンツーを振り回して置きの役目を果たそうとする相手には膝が刺さりまくってさらに有利な展開を作れる。まったくもって不思議に強い技である。

感想

背向け、刹那駆け、横移動、カトンと崩しにいける構えが多いのに加えて投げが強い。初心者向けキャラと言っていいだろう。相手のガードはかなり崩れる。上の段位帯でどうなるか、玄武までの使用感では想像もつかない。強すぎた。

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