https://www.youtube.com/watch?v=KFFy1flK3pQ
長い動画ですが、ミソは最初の5~7分ぐらいのところにある
「最近の格ゲーはe-sportsの要素を重視して競技性を高めようとする傾向がある」と梅原
スト5のシーズン2調整を見て特にそう思ったのでしょう。強いキャラを弱く、弱いキャラを強くしてバランスを取ろうとする
全開の動画で「ゲームなんだからエンタメ性を置いてバランスに走るのは…」と苦言を呈したところから、梅原さんはバランス化に反対のようです
では、競技性かエンタメ性があるかを分けるのは、技術介入度の程度の度合、という結論に番組内ではなっていましたが
私が思うにここで本当に梅原さんが言いたかったのは「競技性かエンタメ性か」という二元論ではなく、格ゲーエンジョイ勢やライト層が、「あ、面白そう」「俺にもできそう」と思って入ってくるゲーム、すなわち「取っかかりやすいゲーム」はどんなゲームなのか、ということだったと思います
スト5は簡単すぎるから、良くなかったと言っている
これは一瞬「?」と思ったけど、少し考えてわかりました
ほどよい「壁」があるゲームがある方がおそらく入りやすいのです
だからここで言う「エンタメ性」というのは「操作が簡単で誰でもできる」ではダメなのです
僕はこの答えがわかった。ひとつは「ほどよい壁」そしてもうひとつ「キャラバランスが悪い」です
これは意味するところわかりますか。
すなわち二つに共通すること、「ある行動を取れば、今夜と言わずしばらく勝てる」要素があるゲーム
これが流行ると思うのです
例えば連続ジャンケンゲームというのがあったとしてそれが流行るかどうか
みんな手を出すこと自体は簡単、そんな中で上級者と中級車がいる
やらないでしょう
どうやって勝てばいいのかイメージができない
そう、勝つイメージができるゲームが流行るんだと思います
誰でも鬼焼き連発、寝たきりじいさん、クラウザーではっふっほ、やれば勝てる
こういうゲームが流行るんですよ
なぜならみんながクラウザーとか使わないでしょう
必ず「アンチ強キャラ厨」というやられ役がいて、餌になってくれる
つまりキャラバランスが悪いと思想を戦わせることができるんです
この思想の戦いが人は面白い
これが連続ジャンケンゲーのように競技性が高まってくると思想のぶつかり合いではなく、身体能力だったり投資時間だったりが勝負の決め手になる
これはほかにスポーツや将棋などたくさん競技があるため、競合してしまって格ゲーであることの特異性が失われるんですね
キャラバランスが悪い、これが格ゲーを格ゲーたらしめる特徴だったのです
「ほどよい壁」というのは思想とは別に、「もしこれが習得できたら、できてない奴をずっとぶちのめして食えるかもしれない」という夢です
どのゲームにもそういうのがあればいい
昔からあったでしょう。古くは「キャンセル」「ひきつけ昇竜」
スト5は「低空百列」など一部にあるはあるが、基本はスポーツ化してる
思えばサードは「ヒット確認」がその壁ですね
出来るとできないとで圧倒的な違いがその後生まれる
「これさえ習得できれば」という超わかりやすい目標ができる
こういうのがありすぎてはだめです
スト5は「目押し」「セビキャン」と壁が二つあった
もう万人受けとは言えないと思います
鉄拳なら「知識」と「山ステ」の壁がある
みんながやるには難しい
スト5の一番の壁は「ゲーセンにない」「オンラインシステムがヘボい」なんですけどね
格ゲー衰退の原因は上級者がいる、でも、ネットの普及でもなく「バランス化」だったのかもしれない、という結論でした
ガイルがいた、ダッシュベガがいた、パーフェクトセルがいた、キムがいた、デュオロンがいたからこそ格ゲーは盛り上がっていた気がします
格ゲーを盛り上げていた立役者は「強キャラ厨」だったのです