12月対戦会をしました。
今回ちょっと掲載動画を間違えたので、次回再アップします。
ガチのメンバーが固定化されてきました。
途中、バイスや紅丸、庵、大門も入れたものの、結局は裏キング、エイジ、裏ユリ、クラークが鉄板。
クラウザーも中期までいましたが、小回りのきかなさで安定しない、攻めに単発感がある、というか使っていてあまり楽しくないので最近ではガチで見かけなくなりました。
それでも強いことは間違いないのですが。
最近ではクリス/裏クリスの強さを再確認しました。特に強いと思える要素を発見できずにいたのですが、なんせこのキャラはスキがない。強い攻めを持っているというより、むしろスキを突かれにくいことから、逆に攻めも強くなるという傾向を持っています。
強さの根源はスキの小さいスライディングによる下段からの攻めと、鋭いジャンプの軌道。マリーと軌道は似ていますが、JDの判定が横に低く持続が長いせいで上から乗っかって言ってもクラークにも投げられません。
着地を投げで割りこもうとすると、着地したクリスの方に有利フレームが残っていて、逆に立Cをあてることができる。
裏ユリのJCも同じ使い方ができるけど、判定が横に広い分クリスのJDの方が強力です。
また超必殺技をからめた連続技が安定性があり、威力も高い。
表ならチェーンスライドタッチが威力が高いが間合いが離れるとつながらない、ツイスタードライブは威力がやや落ちるので、ここは裏のいいところかもしれない。
太陽を射る炎、も相手からダウンを奪った後に重ねると相手をその場にとどめおけるので
無敵対空技を持たない相手には飛び込みやすくなる。
なんと言っても必殺技をブン回す戦い方ではないため、スキが生まれにくい。その点が最大の強さかもしれない。
さらに、対空技の弱つきをつむほのおの性能が表のハンティングエアよりも発生が速く、前方の空中の相手には対空として安定する。
しかしそうは言っても表のディレクションチェンジからの連続技が安定するなら表は裏以上に強いポテンシャルを持っているとも思える。両方ともは同じチームに入れられないのが惜しいです。
このクリスの台頭によって、もう一度キャラランクを整理すると、
エイジ
裏キング クラウザー
裏ユリ クラーク
両クリス 両ギース
以上がガチキャラの鉄板。
エイジは確実に1.5キャラ以上を倒す最強キャラ。近Dかすみ切りに反撃のないキャラにはこれだけでがんがんゲージを貯めることができ、2人抜きされても逆にエイジが3タテすることも珍しくない。
2番手は裏キング。投げからの超必殺と無敵対空も持っている上にスライディングからも
大ダメージを奪える、空中はCDで制圧といいことづくめ。ただしゲージ依存が激しいのでエイジに比べると3タテは少し厳しくなる。五分の大将戦なら安定した強さを見せる。
クラウザーは先鋒キャラ。リバーサル、対空と活躍する無敵技も持っているので守りも堅いが、継続した攻めパターンを持たない分、戦い方にやや迷いが生じる。他のキャラは目的がしっかりしているだけに、クラウザーは迷いのままやられることも多い。
裏ユリは砕破が強いが、最近ではスキを突かれることも目立ってきた。
ゲージ依存度も激しく、ゲージがない状態ではほかに強いキャラがいるという気もする。
そのため、中堅か大将がベストポジション。
クラークは本来はさほど強キャラじゃないが、ナパームストレッチを見てから操る村の勝負強さで上位キャラに。
起き攻めは大足、ふっとばし、(JA→)近C→SAB、フランケン、ナパームストレッチ、様子見から遅らせて択、などかなり多彩。加えて遠距離から立Dも強くてローリスク。
これらに対する防御の手段は、完全に重ねられた攻撃にはリバサ無敵技、様子見にはバックジャンプ、あるいは逆に暴れで固める、フランケンは垂直Jから連続技、そしてナパームにはガードとなる。
画面端ではナパームの選択が多い。こちらがゲージを持っている時はリバサの心配をクラークがしないといけないので、暴れ多め、JAに関してはガードを固める、でいい。
両クリスの強さを前述した通り。対空は早だし屈Cも強く、当たっていれば表はキャンセルスクランブルダッシュ、裏は太陽を射る炎でそのまま固めて起き攻め。
対空には遠距離D、屈D、屈Bも使える。突出した強さはないが苦手キャラが少なく、
どのキャラともわたりあえる。
両ギースはその他の上位キャラが強いので最近忘れ去られがちだが、普通に必殺技を
ブンまわすだけで強いので今後は台頭する可能性もある。特に裏ギースは明らかにポテンシャルが高い。
強いがガチまでいま一歩のキャラ
京 紅丸 大門 庵 マチュア バイス タクマ 両ロバート ケンスウ 両マリー
京はゲージが重要なキャラのため、大将以外に据えにくいのが問題。大将にするにはエイジや裏キングに比べて崩しや置き技が足りない。
紅丸は火力が不足している。確実に0.8人分の仕事はする。ボロ負けのないキャラだが逆に1勝が安定しない上に2人抜きなどまれ。
大門は動きの重さを突かれることが多い。結構ハッタリ的なキャラ。防戦時の投げ暴れは強い。
マチュアはガチに使えないこともない。ここぞという時の連続技も結構減る。伸びる可能性あり。
バイスは択のバリエーションを増やせば上位進出も考えられる。近Dからの重ねだけでなくJDから近Dもねらってみる
タクマもゲージがふんだんにあれば下段から、対空に、超必殺技が狙える。真・鬼神撃を使いこなせばランクアップもあり得る?ゲージがないときの戦いをどう構築するかがキモ。
両ロバートはトリッキーな戦い方でわからん殺しを狙えるが、手の内を知られ相手に冷静になられると辛くなってくる。
ケンスウはねらいが超必殺投げだけなので警戒されると攻め手に欠ける。特に相手が巨大飛び道具を持っていると動きにくさが顕著になる。
両マリーは空からの攻めが主体にしてはユリやクリスに比べてスキが大きい点が気になる。ただ、必要な材料は全て揃っているので今後の研究次第でもっと伸びる可能性がある。