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eスポーツ  克服すべき課題

だらだらしゃべりますが暇な人は読んでください

最近はeスポーツという名前もちょっとずつメジャーになろうとしているのかなと思います。共同通信が記事としてeスポーツを取り上げました。お恥ずかしながら私は13年前、就活で共同通信を受けて、格ゲーの大会をニュースに取り上げてみたいと役員面接で言って「それを取り上げて何になるんだ!」と怒鳴られたことがあります。もちろん落ちました。

その頃はウメハラさんがまだプロになる前でした。闘劇で腕を骨折したMOVさんがギプスを巻いて壇上に上がり3rdで優勝してしまう姿を見て、ここまでする世界がある、ということはもはや一つの社会現象として取り上げていいだろうと思って言ってみたのですが、結果は非常に残念なものでした。

その時も今も、格ゲーはけして将棋や囲碁にゲーム性、対戦ツールとして劣るものではないと確信しています。七冠を取った羽生さんや井山さんとウメハラさんノビさんの偉大さは全く同一だと思う。その意味では共同通信の評価ごとき問題ではない。

しかしメジャーカルチャー化はそれでもまだまだ難しいだろうなと思うのです。

 これはぜひeスポーツのメジャー化を目指す人に解決策を考えてほしいと言う意味で、いくつか問題点を挙げてみます。もちろん僕も考えます。

まず1つ目はタイトルが多すぎる問題。

チェス、囲碁、将棋ならまだわかります。この3つ、と限定されればメジャー化は難しくないと思います。しかしeスポーツはシューティングもあれば格ゲーもある。

格ゲーは、KOF、ギルティ、鉄拳、スト2、3、4、5…

多様過ぎます

こんなに細分化してはファンをある程度の規模囲い込むことも出来ません。いくら鉄拳の人口が多くても将棋や囲碁に比べるとどうでしょうか。まだまだ比較できるレベルにないと思います。だからeスポーツ化するなら格ゲーではこれ、シューティングではこれ、という風にタイトルが一つ決まる必要があるでしょう。ところがそうなるとそれはメーカーに取ってメリットのあることなのかどうか。基本は新作を出して新しい商品を買ってもらうことが目的なんだから、そう考えると将棋のような存在になってeスポーツ化は難しいことなのです。この問題を我々はどう考えればいいでしょうか。

2つ目は、、これは次回に続こうかな

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