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クロエ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

超高性能な牽制技、パンキング・マリオネット(3LKLK)をこするキャラ。刺し合いの主力となる14フレーム中段でリーチもそこそこあり、派生を出し切ると大きめの隙を晒すが、ヒットに自信がある時は出し切ってもいい。この技と横移動RKからの背向け択、1LK択が強力で背向けコンボが入ると試合が終わるクラスの破壊力がある。近距離戦においてはショートアッパーが強力。黙っている相手には666LKと666WKで攻めることも可能で、あまり苦手な距離がない。強いて言えばWP投げも読みあいなので、ダウンを奪って安心できる、という単発技が少ないくらい。私のチャレンジの中では修羅から通算40勝で玄武に到達しており、試合数だけ見ると最も初心者に易しいキャラということになる。

壁攻め

スカ確でLKRKなどを狙うぐらい。1LKなどを絡めるとまたさらにいやらしい戦いができると思うが、壁攻め2択より逃がさない方に全集中した方が強い。

立ち回り

遠~中距離戦

黙っている相手には666LK、下から行く場合は666WKだが、スライディングはリスクが大きいのでLKスラッシュだけでもいいかもしれない。この距離はそんなにはすることない。スカ確の間合いに入ったら下記のスカ確技を意識することと、置きの4WPパワークラッシュを選択肢に入れる。

近距離

狙いは1LK派生、1RK派生、横移動と投げ。1LK派生はとりあえずRP派生と1RK派生を覚える。RP派生は背向けへ移行する肘が出る。これでカウンター狙い。これに確反を入れてこようとワンツーやジャブをする相手には背向け6WKからの激減りコンボが決まる。RK派生はさらに下段で削る目的。1RK派生のスクートは意外と対応できない相手はハマるが、まずは2発目下段にきちんとリスクを負わせられる人か見る。横移動最大の目的はRK派生の下段。もしこれがカウンターヒットしていたら、やはり背向け6WK~でトラウマ級のダメージを与えることができる。もちろんバレてきたらサバかれたりしゃがまれるので横移動から2RPなど変更を付ける。投げは3WPで、相手にとってしゃがむか立つかの2択になる。立っている場合は、ワンツーWPがコンボになる。しゃがんでいる場合は画面中央ではライトゥー、壁では3LKLKを決める。

コンボ選択

かなり悩んだ。締めのダメージが大きい、66RKWKWKを決めるのが理想だが、意外と安定するルートは限られる。その中でも安定するのは、浮かし>3LP>3LK>3LKLK>スクリュー>66RKWKWKのルート。壁が近い場合は、6RPWPで締めててもいい。横移動RKカウンターヒットからは、6WKWK>>3LKLK>スクリュー>66RKWKが簡単で激減る。

確定反撃

10フレはワンツー。12はRPRP。これを決めていくことが大事。13は3LPLK。地味なショートアッパーと思いがちだが、意外にも下段はノーマルヒットで連続になり、その後の派生でもかなり相手に対して有利な攻めを展開できる。14は冒頭でも紹介した3LK。限りなく最強に近い14フレーム中段である。15は右アパ、立ち途中は右アパと同じ性能のwsRP、トゥースマで十分だが、余裕があればしゃがみから3入れで出る各派性を覚えたい。

スカ確

筆頭は9LKだが、ガードされれば浮くのは怖い。中距離だったら4LPが上段を潜りながらリーチの長い中段攻撃を仕向けられる。平均点は3LK。4LKはホーミングでリーチが長いが、発生が遅いのでよく使いどころを見極めて打つ。

その他、赤段に行くまでに使った技

しゃがみ中3LPは背向け択をしのがれた後のフォローとして役に立った。右アパ派生は練習したがあまり使わなかった。

感想

冒頭にも言ったように3LPと3LKをこするゲームになりがち。下段は色々あるが、自分的には1LK以外は弱いと思う。1LKも本来の下段としての力は悪い方。ニーガンやクラウディオなどのように、あくまで下段はアクセントで、前半に作った貯金を鋼板ではたくというキャラではないだろうか。

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