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概観
ザ・楽なキャラ。大体のことがワンツーで済む。覚えることが少ないがそれだけで十分な強さを持ち、レイジドライブもよく当たる。投げ技のオーバーキル(632146WP)がきちんと生で出せるか、構えを経由しないと出せないかでも強さが大きく変わる。
壁攻め
スラッシュをガードさせてオーバーキルや1RPと中段の二択。中段はもうなんでもいい。壁強を取るとかは玄武まで必要なし。
立ち回り
遠~中距離戦
ステップインガードで近づいて1RPが当たる間合いまで行く。全キャラ最長のリーチを持つLPで間合いはほぼ完全にリードできるので、下から攻めてくるキャラの選択肢をよく知っておいて、ショートアッパー(3LP)などで阻止する。置き技にコンボ始動の2RPを置いてもいいが、相手はギガースの技のバリエーションが少ないことを知っていてスカ確に狙いを絞りがち。そんな相手にはステップインガードをしつこく繰り返して、念頭にある浮かし技をパナさせてワンツーを決めてやる。完全に黙っている相手には666RPをガードさせて壁攻めと同じ、1RP,オーバーキルと中段の2択。中段は3LKLPやショートアッパーがローリスクでいい。666RPはミスっても66RPのアンチェインは確反をもらわず、間合いも空いてギガースの有利な展開になる。そのことを盾にゼロ距離からでもガンガン狙っていい。ミスってもいいゼロシャ狙い。結果成功率も高い。
近距離
狙いはオーバーキル。1RPやジャブからの生当ては練習したい。これをしゃがむ相手には3LKやショートアッパーで有利を取ってまた1RP。相手が浮かし技で暴れてくる可能性があるので、そういう時はわざと時間を与えてぶっ放させてワンツーを決めて起き攻め。ワンツーを決めた後すぐにスラッシュやアンチェインをしようとすると、その場起き上がり下段を食らってしまうので、そういう相手には1WPを重ねてもいい。近距離戦で特筆すべきは6WPの上段攻撃。この技は発生13でいわゆるスティーブのクイックフックに当たるカウンター技。決まれば大ダメージの投げに移行する。速い展開ではこの技をこする。
コンボ選択
ひとつ覚えれば羅段帯は十分。浮かし>6RP6LP>スクリュー>9LP>3LKWPWP。これで十分減る。空中で拾ったり、遠間で当てて、コンボ段数を調整しないといけない場合は、途中の9LPを抜いたり、スクリュー後をアンチェインやスラッシュにしてローリスクに締める。壁コンボは3WPWPで十分。
確定反撃
立ち状態は超シンプル。15は2RP、それ以下はワンツー。しゃがみがやや使い分けが必要で、11は立ち途中LP、13は立ち途中RKRP、15は立ち途中RPRK、18から立ち途中LKで浮かすことができる。しゃがみは慣れが必要だが、立ちはごくシンプルなので、決まりやすく、ゆえに相手は通常とは違った戦術を練らざるを得ない。その戦術を逃さず見切るのがギガースの真骨頂。
スカ確
これもワンツーと2RPでいいが、どちらも確反が怖いのでローリスクに行く技として3RKWPや3LKLPを持っておくといい。
その他、赤段に行くまでに使った技
しゃがみ中3RPは羅段帯でも流石によく見えるらしく、ガードされる割合は半々だが、見えない相手には使っていける。2WPのパワークラッシュも状況によっては頼りになった。よく使う技としては9LK。ギガースにライトゥーのイメージが無いらしく、しゃがパンや下段はよくこすられる。そこに合わせていく。カウンターヒット時のコンボはなかなか大ダメージだ。その他逆ワンツーからセットアップゴーレムで色々と出してみるといい。RP派生は当てても五分で上段を潜る中段。壁強も奪えるので強力だ。
レイジドライブについて
ギガースといえばレイジドライブだが、時にはスカレイジアーツに回すことも忘れずに。レイジドライブ自体は発動~4RPホールド入力6~RPで威力の高いガード不能技を当てることができる。この技を回避するためには初手の4RPで割り込めばいいのだが、普通に繰り出すRPやLPと相打ちになるので多くの相手が黙っている。結果、ヒットしやすい。ただ、ダメージはそこまででもないので、過信しすぎは禁物。
感想
ワンツー、スラッシュ、投げ、そしてレイジドライブが強すぎて対処を知らない相手には無双できる。玄武まではあまり攻略を練る必要もなかった。ただしそれが出来るかどうかはコマ投げの精度にもよるので、出そうとしてミスるならコマンド履歴などを見て、自分がどこでミスっているかなどを確認して修正していくといい。辛いキャラは特にはいなかった。