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フェン、風神に到達しての感想(風神への行き方)

目次

概観

帝段までは比較的楽にいけるが、聖帝以上からは上級者のサブキャラも多く、フェンの弱点であるリーチの無さがモロに突かれるので間合い管理と戦いの方針を強く持っておくことが重要になる。中央で気軽に触れる技は戦いが煮詰まってくると1LPと1LKぐらいになってくるので、なるべく壁で決着をつけたいところ。攻め3守り7ぐらいの気持ちで、あまり攻めずディフェンシブに立ち回ろう。タイムオーバーになる機会も多いと思う。

壁攻め

横移動WPを重ねていく。横移動RKはガードされるとリスクが大きく、またガードされやすいので自分はあまり狙わなかった。それよりも2RKやLP+RKで削っていく方が当たりやすくリスクが少ない。ダウンを奪った相手には8RPを重ねるのもいい。またガードされてもリスクのないウォールバウンド技の3RPRPも強い。壁強を取った相手をガクスンコウでコンボを締めた後はフェン側が7フレーム不利。これを活かして起き上がりから何かしてこようとする相手には、再度ガクスンコウで壁強を取れる。また起き上がりにはガードで有利を取れる横移動RPから背を向けて投げとRPRPで2択にいくのも面白い。フェンは強力な技のほとんどがバクステでかわされると思うので、横移動2択や背向け2択はほぼ壁で行うものと考えよう。その攻撃を理解している相手は暴れが多くなるので、スカや確反のガクスンコウを用意しておくことも大事だ。

立ち回り

遠~中距離戦

この距離がフェンの生命線。強力な下段の1LKはよほどタイミングを合わせない限りガードやさばきが困難なので2D格闘に中足払いのような気軽さで振っていい。その対となる中段は、6RK、3RK、1LP。特にガクスンコウは思ったよりリーチが短いので1LPによるスカ確はぜひ出来るようになる必要がある。派生で虚歩や6WKの構えが出せるが、現バージョンの虚歩派生は弱いので、少なくとも風神までは使わなくていい。それよりも相手が少しでも動いたら最低でも触れるように1LPの準備をしておきたい。基本的に相手はフェンに対して迎え撃つ姿勢を取ってくると思う。そのため、この距離がずっと保たれる試合展開が多い。そこで焦って攻め込まないようにし、1LKと1LPのみで戦いきる覚悟も持っておく。間合いが離れている時の距離の調整には6RKが便利。この技は初段だけならガードしてわずか3フレしか不利にならないので、近寄る技としては便利だ。ここから横移動2択などを狙っていいだろう。

近距離

相手に置きを食らう展開が最悪なので、あまり無理して攻め込む理由はないが、展開するなら3LPと4RKを軸に。3LPは他キャラより発生が1フレ遅いショートアッパーだが、ガードさせると互いに五分なので、その後に相手が最速でワンツーやジャブを打ってきたとしても4LPで相打ちが取れてダッシュからガクスンコウが決まる。このシーンが結構あるので、何度か見せたら相手がしゃがむようになる。そうなったら3RKLKや3RPRPなどを打っていく。本来は3LKで浮かしを狙いたいのだが、経験上バクステでかわされることが多かったので長い中段がこの場合はいい。近距離で暴れる技は4LPのほかにRKも実は11フレでカウンターヒットでガクスンコウが決まって強い。硬直時間も4LPと変わらずリーチはこちらが上なので使っていける。相手に攻め込まれたら9RP、いわゆるカレーパンチは強い技で、わかっていても簡単には止められない。その後は相手が暴れやすいので下がってスカ確の準備を。また、横移動2択を攻め込まれた際にも使うといい。横移動RKは当てに行くとガードされるが、守りの横移動から出すとカウンターヒットを奪いやすい。フェンは近距離戦が苦手というより近距離戦に持ち込む時にリスクが大きいので、相手に触られたらこれらの豊富な守備技でターンを奪って強い2択を仕掛けたい。また3WP投げは起き攻めのチャンス。起き上がり攻撃には3LKを重ねたらローリスクで浮かすことが出来るので、寝っぱなしを選択する人が多くなる。そこに太く2WKで追撃して大ダメージを与えるといい。

コンボ選択

コンボは多くの場合浮かし>6WP>スクリュー>6LKRK>LP>6LKRKでいい。ダメージも高く、6LKRKで締めることにより大幅有利な状態で起き攻めが出来る。【RKLK】を重ねると起き上がる相手にこの技の終わり際が当たって4フレーム有利になる。また、ここで起き上がり下段をかわしながらの横移動2択を狙ってもいい。1RKや背向け2LK、しゃがみ中3RP、起き上がり下段攻撃からはしゃがみ始動なので、浮かし>立ち途中LP>3LP>3LP>3RKLK>スクリュー>3RKLKでダメージと運びは十分。3LK、立ち途中RPからは浮かし>RP>3LP>3RKLK>スクリュー>3RKLKが大安定。慣れたら3LPを6LKRK>LPに変えてダメージを大幅にアップできる。壁コンボはLPLK>ガクスンコウで大安定。

確定反撃

10フレは7フレーム有利になるワンツーと有利フレームは落ちるがダメージが高いLPLKを使い分ける。LPLKは固めにも使う。13~14フレームはガクスンコウ、15フレームは9RK。遠い間合いでは3RKLK。16フレーム以上は、遠い間合いのみ1LPRKを決める。しゃがみからは11フレームのトゥースマ、13フレームのLPRP、15フレーム以上で立ち途中LK。自分はあまりしゃがみ中3RPは使わなかった。当たった時のエフェクトは派手だが、コンボダメージが立ち途中LKとあまり変わらない。

スカ確

スカ確は一見ガクスンコウのおかげで簡単な部類に見えるのだが、ガクスンコウを始めとして軒並みフェンの技のリーチが短いので難しいキャラである。ガクスンコウはよほどの近距離のみ。怪しい距離と思ったら3RKLKで妥協しよう。相手もガクスンコウが届かない距離で自信をもって技を置いてくることがあるので、そうした距離では1LPRKを確実に決めていきたいところ。実質この1LPRKでスカが取れるかどうかでフェンの強さが変わると言っていい。無理と思ったら1LKで妥協する。また、超遠距離では236RPを決めていく。これが意外に当たる技で、相手にとっても予想外の距離から来るので、スカっていなくても当たってしまうことも多く、ガードされても浮かされることはないので試合の中で決まる場面は多い。ポイントは相手の意識外の間合いから仕掛けることだ。

その他、赤段に行くまでに使った技

236LPなどもたまには使っていったが、メインにはならなかった。よく攻略サイトなどで紹介されている6RK4は自分はあまり使わなかった。それよりも、小ネタを多く持っていることが大事なので、それはこちらにまとめている。参考にしていただけたら幸い。➡こじらせフェン・脇役技の整理

感想

守備的に戦わないといけない分、投げ抜けなどもある程度こなせる必要がある。相手の攻めの展開にちゃんとついていけるかが大事なので、ある程度相手キャラの選択肢について知識も必要だろう。とはいえ、全ての局面でアンサーを持つのがフェンの強さなので強力なネタなどが無い分、上の段位に到達しても基礎力が付いたまま力を発揮でき、攻略次第でどんな相手とも渡り合える。今夜勝てるではなく、後々の上達まで考えた時、初心者にお勧めできるキャラだ。

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