ねんがんのスマホアプリ「ロマサガ」が遂に出たぞー
というわけで、今夜は鉄拳も格ゲーも全然関係なし、ロマサガについて語ります。
皆さんはもうやりましたか、iOS版のロマサガ2。
僕はもうこれと聖剣と秘宝伝説サガ2をずっとスマホでやりたいと思ってました。
もちろんDSで出たあんなヌル版じゃなくてオリジナルの方ですよ。
聖剣はちっと残念な出来ですね。敵が死ぬのに変なタイムラグあって快適じゃない。オリジナルに限りなく近づけようとしたのは高評価できます。あとちょっとの配慮で100点だった。リメイクは必ず超えないといけないハードルがあるので難しいと思います。
で、表題のロマサガに戻しますと。
なんで2が先に出たんでしょうか。1の方がスマホアプリ向きだと思ったんですが。
自分の好きなタイトルを順に並べると
1>2>3>>>>>>>>>>>サガフロ
です。サガフロ2?ミンサガ?知らん。確かプレイして1日でやめた。
これにゲームボーイのサガも加えると
GB2>>>>>RS1>RS2=GB1>>>>>>>>サガフロ=GB3
という感じになりますね
まぁ今回はGBは置きます。
そのあたりも含めた話は、以前僕がVIPでまとめられることを狙って書いて見事まとめてもらったやつがありますので、こちらをご覧ください
http://pssokuhou.jp/archives/10513
ここから一部「2」の感想を引用します
ロマサガ好きは1,2,3それぞれにファンがいる。
感覚だが、1と2のファンが同数くらいで3がやや下回る、という気がする。ロマサガ2を至高のRPGとする人も多いのでは。
なんせ縦と横に規模がでかい。
縦というのは時間軸で大きく展開し、それで広大な世界を版図にしていくというスケール感。さらに「ひらめき」や「陣形」という新要素があり、「1」の3拠点制覇のように同事に全部のフラグを立てることは不可能な選択を強いられて結果が大きく変わる点も良かった。
時間が経つと強さが変化する七英雄という敵の設定も良く、誰から倒すかで頭を悩ませる要素もあり、とにかくスケールが大きかった。
難点は1周すればだいたい味わい尽くせるので何周もするゲームじゃなかったことと、クロスクレイモアを全員に持たせるには意図的に年代ジャンプなどを操作しないといけなかったこと。
なるほど。これを書いたのは1年前ですが、いまiOS版を繰り返しても感想はそう変わりませんね。やはりこの作品はもうガキの時にやりつくしている。
2は良くも悪くも基本は1本道なんですよ。ただ順番が違うというだけで。ロマンシングサガのフリーシナリオシステムはなぜ出てきたかというと、ドラゴンクエストとの対比にさかのぼります。
FFの特に4が出た時にそれは言われ始めました。確か、ファミ通のライターによる批評のところで、「1本道すぎる、ほとんど言われるがまま進めないといけない」と書かれ意外と点数が低めだったことを覚えています。
要するにドラクエに比べると探索して進める要素がないというんですよ。でもドラクエにしても結局一本道じゃないですか。フラグを立てながら手続きを終わらせる=ゲームクリアだったはずです。
その案内が親切すぎると一本道に感じる?なんか違和感はありましたが、そうしたドラクエとの対比の中から次作のFF5という育成ゲームが生まれたし、それが好評だったので、今度は徹底的にやろう、FFではない作品を、ということでこのロマサガが生まれてきたという印象を持っていました。
1は実際フリーな感覚は十分に持てました。主人公の年齢と性別が違い、スタート時の環境も違う。序盤、中盤、終盤という風に時系列が共通しており、特に中盤以降は全員同じ経験ができるというか、終盤はほぼ個性がなくなります。それが残念ではあったけど、後のサガフロをやってみて、ああはならなくて良かったとも思えますね。それでも終盤に少しの個性は欲しかったのは事実。
3は逆に、2から主人公が選べるシステムに戻ったのに、村の数人から選ぶという何ともどんぐりの背比べというか選ぶ意味のないスタイルになっています。カタリーナなど一部にその違いを感じられる存在はあれど、村人Aをやった後に村人Bでもやると思いますかね。
人は人の個性よりも環境や立場に興味を持つということがよくわかりました(笑)。この主人公選択の小規模感がそのまま全体の小規模い印象につながり、自分的には1や2を超える作品と思えなくなった。
また、全体に新しいシステムがないのも新鮮を感じられなくて惰性作のように感じる。
僕は惰性作はどうもダメなんですよ。
例えばジョジョ第四部以降。またスタンドかよ。1で波紋、2でジョセフの知恵で大物狩り、3部でスタンド戦。そしたら4部でも何か新規なアイデアが欲しかった。4部がスティールボールランだったらまだ見ていたかかな。
他にはKOF97以降。94で初登場し、95でエディット、避け攻撃、MAXカウンター。そして96はドット絵を大幅に変更、必殺技も性能が大きく変化、避けが前転に、小中大ジャンプ。そしたら97でそれを洗練するまではいいとして、98も代り映えなしかよ。99も変えるとか言っておいて、すぐ続作で没になるようなアホシステム入れたはいいものの、ドット絵が全然変わらない。これでKOFから離れる決意をしましたね。
そういう意味ではスト4→5も見た目があまり変わらないからどうも気乗りしない。
大体ストゼロ→スト3も嫌だったぐらいなんですよ。同じアニメタッチだから。スト2→ストゼロのような変化を望んだのに。
まぁ話は大きくそれましたが、ロマサガ3は惰性作に見えたということです。ただし、それでもロマサガ3作の中では一番低評価というだけで並みのRPGは近寄れないほど良作だと思います。3は音楽でも評価が高い。4魔貴族2などはイトケン自身が「何かが吹っ切れた」と言っているほどです。トレードなどの要素も良かった。
そんで「2」に話を戻しますが、1に比べてやっぱり最初のまとめで感想した通り、1本道です。サラマンダーと冥術の選択以外は基本、トレードオフがなく、七英雄イベントもボクオーンイベントを最後に残すことによってすべてこなすことが可能。こうなると、やり直す必要がほぼありません。後は、海の主とスービエを合体させるか否かぐらいかな。
とは言っても、情報をネットでは得られなかった中学生当時の私は教室で友達と大いに盛り上がりました。
「お前カンバーランドもう行った?オレいまホーリーオーダーが滅亡しちまったんだけど」「いや。俺は南に降りて海峡わたりよるw」
こんな会話が楽しかったですよね。プレイヤーのプレイがそれぞれ違う。情報交換ゲーとも言えました。
クロスクレイモアを開発できると強いんですが、最終皇帝でようやく開発、持てたのは1本だけというプレイヤーも多かったでしょう。
そしてなんといってもクイックタイムです。これとラピッドストリームを使わないと今でも私はラスボスを倒せる自信がありません。
どころか、最後の方はただの雑魚敵も七英雄より強いためクイックタイムの出番ありまくりです。このあたりのバランスは少し考えてほしかったですね。キャラを強くする意味について。それが最悪だったのはFF8ですが。
2の良かった点は、大学、術研究所、インペリアルガードなどを建設していける点です。潤ってきたら創造する、つくる、設ける。これには大いにベンチャー心を涵養されました。現在、夢のまめちー王国というこのブログを共同開発者の数人とやっていますが、2の皇帝の気持ちで色んな試みをやってます。資金は湯水のようにないけどね。でも、自分の創造力を形にしたいという意味で、お金は無い中でもかけていこうとは思っていますね。その過程でデザイナーさんや裁縫が得意な人だったり、色んなクリエイターさんに出会える。これってロマサガ2のイーリスやサイゴ族に合って陣形を覚えたり、新たな建設をしたりってのと似てる。そんな童心でやってます。
最後に七英雄について。
七英雄が何者か、という考察はさすがにプレイ時には及びませんでした。長寿の古代人は同じ世界に存在した脅威、モンスターを恐れた。七英雄はそのモンスターを退治したので、その当時の「英雄」となった。その頃、世界は天変地異に見舞われた。ノアの方舟よろしく次元転送装置で別世界へ移動を試みる古代人だが、7英雄の力を恐れた彼らは、一計を案じて、別世界へ移動する契機で彼らを自分たちの行く先とは別の場所へ送り去った。
7英雄が帰ってくる、という伝承は、古代人に復讐しに現れる、という古代人の恐れが現代人に曲がって伝わったものだった。
つまり、現代人にとっては七英雄というのは英雄でもなんでもない。ただの人。ただの人は良かったり悪かったり、どっちでも無かったりする。
そして、皇帝は古代人の1人、オアイーブに操作された無関係の個人です。クジンシーに親を殺された私怨はある。しかしそれを果たせばそこで終わりのはず。ただ、彼の覇道は同じ世界で力があり、それぞれの地域を治めている他の七英雄ともぶつかりました。
このあたり、スクウェアは「戦国の七雄」という紀元前の中国の群雄割拠時代からヒントを得ているかもしれない。燕・斉・楚・秦・韓・魏・趙。
もちろん皆さん知っての通り、この7雄を制し全国を初めて統一したのは秦の始皇帝、政です。
すべての説明はネットではなく、ゲーム内、古代人の都で彼ら自身から完全に語られています。これが当時はおそらく難しくてあまり頭に残っていなかった。真実をすべて知った皇帝はオアイーブを責めます。「そんなの七英雄は怒って当然だ」。七英雄という走狗を煮るような謀りも、皇帝と戦わせて脅威を除こうとしたのも、古代人のエゴでしかありませんからね。
ところがオアイーブは皇帝のそのような反論にもきちんと詭弁を用意していました。「現代人が巻き込まれる理由はありません。だから伝承法を伝えました」と。この女じゃないでしょうか。七英雄を葬ろうと言い出したのは。すべての元凶はこの女だと思いました。
以後、皇帝の戦う理由は微妙に変わっていったでしょうね。
七英雄の標的は最後、完全に皇帝に移ります。
しかし全てが終わり、統一が成ったあと、皇帝は皇帝であることをやめた、というのがストーリーの全貌になります。
今回、こうした「2」の深い流れを改めて再考できたのは非常に良かったなと思います。アプリ、僕と同じ30代にはお勧めしますよ!
そうだ、余談ですが、アプリはBGMにアレンジなどなく原曲が使われているので作業用BGMにそれらを使いたくなりますが、マニアックな人なら「クイックタイム状態のバトル曲」を聞きたいと思うかもしれません(笑)。それもYoutubeは叶えてくれます。
以前スネークエッジを見る練習の巻でお教えした方法で、youtubeのネジを触って、速度から1.5倍か2倍を押すだけです。
これ、実際にやってみると1.5倍ではクイックタイム状態より遅く、2倍では速すぎます。ということはクイックタイム状態は、おそらく原曲の1.75倍あたりのテンポだったんだろうと思います。
さらに言えばそのまま速くするだけだと、クイックタイム状態に比べてややノイズな部分がある。つまり、クイックタイム時のバトル曲というのがプログラム的に別に用意されていて、そいつがゲーム中に流れていたんでしょうね。
余談2(笑)。七英雄最終形態で、どれがどれか皆さんは区別がつきますか。私は、ノエル・ダンターグ・スービエはわかりますが、ボクオーンとクジンシー、ワグナスとロックブーケの違いがわかりません。それについてはこんな知恵袋を見つけました。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1374360508
それによると、クジンシーは最後尾のピンクい奴、手前にいる1本角がボクオーンだそうです。なんで、こんな見た目にしたの?紛らわしい個体にする必然性がわからない。そして最初っからのっかってる綺麗な女がロックブーケで、後ろにいる目から血を流してる奴がワグナスだそう。
これもワグナスがリーダーつってんならむしろ最初から載せとくのはこっちにしとけよって感じですね。
それにしても古代人はこいつらをやっぱ恐れすぎです。
結局復讐を覚えていたのはロックブーケぐらいのもんじゃなかったですかね。
以上、長々、ダラダラ考察してみました。
またいつか別の作品でこういう夜話をやります。