概観 意外と横移動を覚えるキャラ。理由は横移動RKによるスカ確が強いからである。触って二択を展開するのが強いキャラだがそれをさせないと相手も中~遠距離を維持しようとしてくるので、その距離の戦いを覚えること先決になる。また、この手のキャラにありがちだが自分自身は激攻めに弱かったりするので、暴れ技や置き技も覚える必要がある...
やーす
このブログの著者の1人で鉄拳ではまめちーの弟子。鉄拳歴は1年。昔見たリリ使いの綺麗なお姉さんに憧れてリリ始めました。スト3サードが本業です。月火水の更新が担当ですが、他の曜日に書くこともあります。
2D→3Dの挑戦は非常に厳しいですが、その成長の過程も誰かの参考になったら、とも思ったり。ブログの内容についてはお頼りやコメントも是非ください。
やーすの記事一覧
よく使ったもの 暴れ技 蛇突双撃 LPLP〜蛇の構え(頻度C) 暴れ技から蛇の構えに行く。その後はRPRPRP6で下段から豹の構え、豹の構えから6RPで浮かし技か、【LPRP】の下段を狙う。下段は蛇の構えの下段が当たっていると割れない連携になる。この連携は玄武までの対戦ではほとんど破られなかった。 鶴翼飛翔脚~鶴の構え...
概観 まず、玄武を目指す攻略ブログにあるようなタッグ2、6を使った攻略とはだいぶ違う。パワクラの4LPが軸になるのと、ベアラリアット(1RP)からのHSなどが攻めの中心になるので、鉄拳7らしい戦い方がメインスタイルになる。頻度が多いのはベアラリアット、熊武双、4LP、熊鬼神拳、熊鉄山鋼、あとはわからん殺しで8WPや7W...
ワイルドスイング(しゃがみ中3LPRPLPRP) 腕を振り回しながら突進する中段技。ヒット後はダウンを奪え、ガード時も反撃を受けない3発目を遠~中距離の接近手段として使うのが有効。ヒット時は2WPなどで追撃可能。4段目は発生が遅い上段技だが、ガードさせれば大幅に有利となり、66RPが確定する。 ベアラッシュからの派生技...
RPLP派生のコンビネーション 上→中の連係から中or下の派生に続くコンビネーション。近距離で気軽に振り回すことができる技で、3発目はタイミングが異なるので二択としては機能しづらいが、どちらも打撃で割り込めず、下段の方は2発目ヒット時にはさばかれないという強みを持つ。 トリプルハンマー(WPWPWP) 1発目からハンテ...
くらえ!地獄のメリーゴーランド!! リスクの減ったペアシザースからの二択を紹介しよう。ベアシザース(6WP)ヒット後にトリプルハンマー~ハンティングスタイル(WPWK)を入れた後は、寝っぱなし、その場起きしゃがみガードに対応できるベアタックル(ハンティングスタイル中にWP)、その場起き立ちガードと後転に対応できるメリー...
概観 見た目通りリーチの短さに苦労するキャラ。器用貧乏という感が否めない。強力な下段は隙があり、それを割り切ってしゃがんでくる相手に決める中段はどれも確反をもらうため、仕掛けるにもリスクがあるのだが、相手の2択を阻むには置き技が強いとも言えず、絶えず工夫を強いられる。とはいえ、赤段くらいまではまだまだその点をつける相手...
ジャブからの派生技 レオのLPはリーチが長く、派生技も多彩なため、接近戦では非常に有効に機能する。確定反撃に決める機会の多い連弾(LPRK)は2発目がカウンターヒットするとコンボに移行できるため、近近距で振り回しても強い。さらに、LPをガードされていても下段が混ざるがあるLPRPRKがあるので、LPRPから強気に攻める...
連弾(LPRK) ヒット時のフレームは合子手(LPRP)に若干劣るものの、威力が高いので確定反撃などで使うと有効。 外擺腿(LPRPLPRK) 3発目がカウンターヒットすると4発目まで連続ヒットとなる。合子手をガードさせた後に暴れる相手へ、外擺腿まで派生させるといいだろう。壁際の相手にヒットさせれば壁やられ強を誘発する...
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