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エリザ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

コンボ偏重で色々とパーツが揃ってないと思いきや、狙いのよくわからない214RK(ダークキャノン)で混乱状態を作れるので慣れてない相手にはこの技で虚を突きつつ、投げと2RK、1LKで下段を崩し、右アッパーに当たるボアクロウ~エミッションシュート(3RPLK)や、鉄拳レボリューションから同じみのミーティアライト(4LPRPRK)で2択を迫りガードが崩せる。スカ確は強い方とは言えないので、あまり狙わなかった。接近戦狙いで行ける。

壁攻め

壁では投げを決めるとループ性が高い。直接狙いに行くと抵抗されるのでダークキャノンで一拍置いて「?」と思わせた所を投げる。3WPは使いやすい投げだが、こればかりだと流石に抜けられるので、体力を回復させつつダメージを奪う左投げを狙っていく。この技は体力が回復される点で相手に与えるショックが大きいらしく、1度決めるとかなり警戒されるので、両手投げがまた通りやすくなる。

立ち回り

遠~中距離戦

6LKはショボいスカ確だが、脅威のリーチを誇り、カウンターで決めるとダウン、ガードされても-2と非常に使いやすいので遠距離の一手に持っておく。また、ミーティアライトも使いやすい中段で、2発止めと3発出し切りを横移動で対処してくる相手は玄武まではいないので、出し得感がある。スカ確にも使える。その他、スライディング(6RKRK)や確反をほぼもらわないブラッディクロウ(6RKRK)、またパワークラッシュ(6WP)が活躍する。また、バクステしゃがみ待ちからの立ち途中LKもスカ確に使えるが、リスクが大きいので怖い場合は立ち途中RPなども使っていく。相手の動きが何となく読める&対処法を知らない相手にはLKのダークキャノンもたまに使う。起き攻めではスカ確に使えるし、まぐれカウンターでコンボにいける。ただこの距離はあまりメインではないので、できれば近寄って近距離戦でダメージを取りたい。

近距離

近距離戦は主戦場。最大の狙いは11フレで発生するコンダクトニー(4RPLK)2発目のカウンターヒット。この技は上中という変わった構成になっており、確反として使いやすく、ガードされても確反がないので、発生の速さと相まって接近戦ではこすりまくる技になる。これで固めまくって、ガードが堅いなら1LKや2RKや投げでガードを崩す。対となる中段は12Fのアホキ(3RK)や、見た目は地味ながら連続ヒットして高ダメージの3LPRP、太く3RPLKを狙ってもいい。近距離でエリザのターンになったなら最低でもダウンは奪いたいところだ。

コンボ選択

コンボは1つ、出来ればスクリュー始動も覚えると心強い。メインは浮かし>4RPLK>4RPLK>3LP>RK>スクリュー>6RKLKLK。立ち途中LKからは3LP>スクリューを4LKLPに変えてさらにダメージアップが狙える。スクリュー始動はハイキックカウンターから狙えて、ハイキCH>6RKLP>4RPLK>LP>623RPでそこそこのダメージが出る。壁コンボはミーティアライトをそのまま決める。

確定反撃

確反が強いキャラ。意外にもダメージ源になる。10フレはワンツーでもいいが、狙えるならLP大昇竜(623RP)を狙いたい。昇竜キャンセルのコツだが、スト5やKOFなどの2D格闘ゲームをやっていた人は少し注意。先行入力の受付時間が短いので、2D格闘のタイミングで入力すると出辛い。LP・623RPとリズムよく入力すると出る。これは4RK弱昇竜や、立ち途中LP弱昇竜も同様だ。でも玄武までなら正直言って無理して使う必要もない。11フレが強く、4RPLKが当てた後の展開も強い。11~13は正直言ってこの技だけでもいい。当てた後に再度4RPLKを当ててカウンターヒットを狙う。12はアホキ、13は3LPRPとWP。14はRPRP大昇竜。RPRPは2発出てヒット確認が容易なので確反だけでなく立ち回りでも出していける。15は4RK弱昇竜、なのだが難しいので自分はあまり狙わなかった。16から右アッパー。しゃがみからは11でトゥースマ、14で立ち途中LPキャンセル弱昇竜でコンボへ行けるので、実質このキャラは追い突きを持っていることになるが、このキャンセルがどうにも難しい。15は立ち途中RPとLK。立ち途中LKは外すと隙だらけだが、確反としては非常に高性能。

スカ確

上記の中距離戦の項目を参照のこと。その他、レイジアーツを直接決める機会も多かった。

その他、赤段に行くまでに使った技

最終段が下段になっている66WPはかなりヒットした。玄武に行くまでにガードできた相手は皆無だった。これで正直かなり食った。4LKLPをたまに触り技やスカ確に使った。1LK214LPも下段を襲いながら長い有利が取れるので、気分で狙った。

感想

立ち途中13フレームが無い、スカ確が弱いなどチャレンジ前はパーツの揃ってなさに難航を予想したが、ダークキャノンと66WPに相手が対処できていないシーンが多く、改めてこのゲームは相手の知識がないと試合にならないことを思い知った。使用人口の少なさがエリザの長所だ。

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