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ロウ、玄武に到達しての感想(玄武への行き方)

目次

概観

マスターするためにはチャージドラゴンとスライディングが必要なのでテクニカルなキャラだが、玄武までならそんなものは一切不要。立ち合いで戦おうと思った場合に、有利は取りやすく、ガードも崩しやすくロウ本体の横移動性能が高く、スカ確、確反にも困らず近距離での攻め継続も強力とハイスタンダードなキャラとなっており、壁際も強いので玄武までの道のりはそこそこ楽な部類。

壁攻め

壁でば6WPで有利を取りながら、ストラクトキックなどで下段を襲う。壁強が取れたら9RKLKを決めることでごっそり減らせるので、思い切って壁強の取れるサマーや66LKを狙っていい。相手が見えないと思ったらドラゴンテイルもいいだろう。この技は鉄拳力が32万を超えているアカウントのサブキャラでも食らう時は食らう。玄武までの道程でテイルを初見から見てガードしたプレイヤーは2人ほどだった。玄武までは見える見えないは考慮に入れなくてもいいだろう。

立ち回り

遠~中距離戦

スカ確、確反にロウのWKが優秀なので、これでスカが取れる間合いを維持しながら相手をジリジリと壁に追い込む展開が強い。攻めてくる相手には下がりながらしゃがみ待ちで立ち途中LPRPや立ち途中RPをスカで決める。スラッシュも強いので、黙っていると思ったら狙っていく。

近距離

投げの66WKでダメージを奪いながら壁まで持っていけるので、最終的な狙いはこれでいい。ただ、相手もしゃがみで対抗してきやすいので、66RPLKを混ぜて2択にする。近距離では3WK、1LK、2RKLKと下段を襲いやすい。その対になる中段が少し乏しいが、3RKも発生13で使いやすい中段。高回転でこの技を決めて立たせると相手がすぐには暴れなくなるので、そこに有利が取れる6WPや6WKを中段の択に加える。

コンボ選択

コンボは浮かし>RK8LK>4RP>4RPLP>スクリュー>66LK。スクリュー後の追い打ちはコンボの段数により、66LKか66RPLPLKと使い分ける。壁コンボは9RKLK

確定反撃

10フレはLPLP~。暴れにも使えて強い。12は6RKLKと9LPLK。リーチが長いのでどちらも出番は多い。LKRKもダメージが高く、ダウンが奪えるが、リーチが短く信用に足らないところがある。ライトゥー確反用か。13は3RK。14はWKと4RKLK。15は3RP。しゃがみからは11のトゥースマと13の立ち途中LPRPがかなり使いやすい。15は立ち途中RP。これも強力な浮かし技だ。

スカ確

WK以上に、立ち途中LPRと立ち途中RPは決める機会が多い。とっさの場合では3RKも使いやすい部類。

その他、赤段に行くまでに使った技

6WKはジャンステ置き技。ロウは横移動の性能が高いので、横移動WKもスカ確狙いに使える。投げは6RP+LKも使っていく。

感想

ドラゴンテイルが当たる試合は特に苦労はないだろう。中上をしゃがむか、投げを抜けるか、そういった基本的なディフェンスがまだおぼついてない段位帯ではほぼ試合にならないほど一方的な展開を作れる一方、それらの基礎がしっかりしている相手にはチャードラを駆使しないと勝てないと思われる。ただ、それが基礎になっている段位帯は神段以降だろう。帝段まではランクマで無双できるキャラ。

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