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ミゲル修行メモ2 基本技雑感

ミゲルで100勝超えたんですが、なかなか大蛇の壁が厳しいので、いったん使っている技を見直すことにしました。
誰かアドバイスくれると嬉しいです。今日は基本技(ワンコマで出る技)の雑感

https://www.youtube.com/watch?v=BtD4mVgLUj4&t=414s

全技雑感(基本技編)

  • ニュートラル(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • リードジャブ LP 上 7 10 +1 +8 +8
      • 当て投げとライトゥーの2択、4LPカウンター狙いやLKへの派生と攻めの起点。この技で触れば大体ダメージが取れる。
    • セパレーションフック1発目 RP 上 12 11 -8 +3 +8
      • 逆ワンツーの初段。ジャブが強いので単発で使う理由なし。
    • サイドハイキック LK 上 16 15 -7 +2 +2
      • 数字的に強くないので使わないが、LKRKのカウンターは使えるかもしれない。要研究。
    • ハイキック RK 上 17 12 -7 +4 U
      • 相手に触れに行った時の締めの牽制などによく使う。下段から準割れない連携など(実際には上段なのでしゃがパンなどで割れる)。カウンター確認で2RPWPにつなげられたら伸びる。要トレモ。
  • 6入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • リードジャブ 6LP 上 7 10 +1 +8 +8
      • ジャブと同じ。確反のワンツーの時に6入れる
    • テレフォンパンチ 6RP 上lc 17 15 -3 +6 KZD
      • これが強いと思いきやなかなかカウンターで当たらない。上段なので2択を兼ねないのに発生が遅いため。当たるシチュエーションはブラッシング(3LKRP)のヒット後というが、それがヒットして相手は動かず、では黙っているからと言って2択に行けるかというと間合いが離れているので少し難しい。おそらくこの技が生きるのは3LK派生を極めてから。単発で牽制で使えないかという実験も必要だろうか。リーチが短いのが気になる。
    • エスカッション1発目 6LK 中 13 19~20 -6~-5 +6~+7s +6~+7s
      • 現状使ってない。発生が遅いため。それ以外の数値は悪くはない気もするが、同じような派生でカッティング(3RKLP)やブラッシングがあるし、派生させると確反もらうので、ちょっと影が薄い。ただ、鉄拳6の攻略本「初志貫鉄」によると2発目がダウン状態の相手に当たるし、1ヒット目から連続ヒットするので壁攻めに強いとある。すると、ダウン状態の相手に2WKを当てたあとはエスカッションしてみるのはありかもしれない。要トレモ。
    • サイクロンスラップ1発目 6RK 中 15 17~18 -7~-6 +6~+7 +6~+7 H
      • 気になる技筆頭。ホーミングとしてはなかなか。スカ確や崩拳への確反としての使い方が推奨されることがあるが、発生が遅いのでかなり集中していないとスカや確反へは難しく、集中するならビートアッパーの方がリターンが大きいということで、どうも頼る気にならない。66入力でも出せ、その場合リーチも伸びるが、それでもラウドアッパー派生(66RP~)の方がリーチがあるので、やはりこの技はホーミングとしての使い方にとどまるのではないかという結論。少し離れた相手を何となく触る、という使い方もなくはない
  • 3入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • チョーキング 3LP 中 12 13 -2 +5 +5
      • 標準的なショートアッパーよりややヒットガードの数値が控えめだが、派生が全キャラ中最も豊富なため、実質最強のショートアッパーまである気がする。ガードされたら横移動、ヒットしたら中下の派生で2択か、ライトゥーと投げで太く2択か、4LP、4RPRPでカウンターか、SS移行してカウンターか2択か。ジャブと同じく攻めの起点。この技で触るまでの流れをどれだけ用意できるかで勝率変わる。あと、確反13、14には3LPRPを使う
    • ビートアッパー1発目 3RP 中 10 16 -7 +6 +6
      • ミゲルのスカ確はほぼこれだけ。ビートアッパー(3RPLP)につなげることが出来れば、試合の流れをほぼ掴めるぐらいの状況にはなるが、ガードされると怖いので、確反のない3RPRPや3RP2RPなどの妥協技を出す手もある。この技のリーチの境界でウロウロしてプレッシャーをかけ、時には3RPRPで触りに行くなどすれば、相手がこの間合いで置き技を出すようになるのでさらにスカがとりやすくなる。この技でスカが取れるような試合は勝ったも同然。
    • ブラッシング1発目 3LK 中 11 16 -6 +5 +5
      • カッティング(3RK)よりリーチが長いので、触り技として優秀だが、その後の派生をまだ考えることが出来てないので、いまいち使えず3LK投げなどを混ぜると強いのかもしれないが。2発出し切りの後のオブリガード(46LP)を使いこなせるようになればこの技を使えるようになるかもしれない。
    • カッティング1発目 3RK 中 13 14~15 -7~-6 +4~+5 +4~+5
      • 触り技の主力。3発めの存在をチラつかせて2発投げに使ったり、発生の速さを生かしてコンボパーツにも使う。ただ意外とリーチがないので、確反には使いにくい印象。ダメージもダブルチョーキング(3LPRP)の方が減る。
  • 2入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • シットジャブ 2LP 特中CS 5 10s(cs4~) -5 +6 +6
      • しゃがパン。これを持ってるだけで強いはずだが、コマンドがやや他キャラと比べて特殊なので、私はなかなか咄嗟にこの技を出せず、それが負ける原因になってる(びっくりゆとりパンが出て勝つこともあるが)。鉄拳は2でもしゃがみガードできるので、1に入れる必要はないのだが、長年の2D格ゲーの経験がこの技を出しにくくしている。そういう癖がない人はディフェンスの主力になるはず。発生12の中段を持たないミゲルにとっては間違いなく生命線。
    • タッピング 2RP 中 24 18~19 -7~-6s +4~+5s UTD
      • 意外とリーチがあるのと、ガードでも相手をしゃがませるということで使えそう、な気もするがやっぱりこの発生の技を出すならもっと別の技出すかなということで使ってない。
    • ローキック 2LK 下cs 15 21s(cs6~) -12 +1 +1
      • 発生21は勇気いるが当てると有利1を取った状態でしゃがみになるのでその後のトゥースマが割られにくい。そのトゥースマを盾にして今度はディケイ(しゃがみ中3RK)などが狙えるようになるので、同じような性能のリリのソーンウィップなどより強いと言える。ただ、自分はやっぱり発生の遅さが怖いのでLPLKを使うことが多い。しゃがステの発生が速いので有利不利±2前後から潜る用途でヒットさせる手もある
    • ライトサンディング 2RK 下 10 16 -11 ±0 ±0
      • 立ちながら出せる下段ということで自分はよく使うが、当てても有利にならないので本当は1LKなどの方がいいんだと思う。ただ発生が速いので出しやすいのと、派生があるのでこの技当てて暴れる人がいたらたまに派生まで出し切ると数値以上の有利が出せるかもしれない。コンボでも拾い能力が高いので、2RKWPで締めるルートが結構ある
  • 1入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • ダウンピッキング 1LP 下cs 12 25~26s(cs9~) -18~-17 KBD KBD
      • 通称ゆとりパンチ。見えない人は本当に見えない。多分自分も見えない。教えてくれた人によると、1ラウンドに2回はこの技を見せて下段を意識させるといいという。軸ズレでコンボが安定しないことがあるので注意。コンボのダメージは低いが、受け身が取れないのでその後のSS移行での起き攻めの期待値が高く、寝っぱなしと横転にはSSからの3RPで追い打ち、牽制キックや起き上がり中下段キックにはSS移行なしライトゥーからフルコンボ、スプリングキックにはSSWPホールドのパワクラでまたフルコンボ、そしてその場起き立ちガードにはSS移行3RKや投げで崩しに行くなど、どれを取ってもかなりミゲルの期待値の高い手になるので、ダメージ以上にこの技の存在は大きい。
    • ハードプルアップ 1RP 中lc 23 20~21 -9~-8 UFD UFD
      • 浮かした後のコンボの拾い技だが、立ち合いでもなぜかよく当たる。最初に潜りがあるのと、横にも強いようだ。ヒットするとダウンを奪い、相手が起き上がり中下段を出すとちょうどミゲルに届かず、スカビートアッパーが決まる間合い。スカ2WPでもいい。熊にはライトゥーで浮かした後にこの技を5回決めて66RPLPで締めるコンボが決まる。減る。
    • ヒールダウン 1LK 下 12 18~19 -13~-12 +3~+4 +3~+4
      • 1RKとほぼ似たような性能。どうして二つこういう技を用意したのかよくわからない(笑)自分はこっちはあんまり使ってません。ダメージが1RKより低いからかな。あと、カウンターした場合に1RKの方がおいしい
    • ヒールアップ 1RK 下 17 18~19 -14~-13 +2~+3s aUD
      • 当てた後の状況は1LKの方がよい。1RK→ショートアッパーをジャブで割ってくる人には、1LKを使ってもいいが、それよりも4LPカウンターで迎え撃つ方が強い気もする。1RKがカウンターヒットすると2LKが決まる。ダメージが高いので確実に。
    • ローキック 1WK 下CS 7 12s(cs4~) -13 -2 -2
      • 生ロー。かなり重要。この技から横移動やバクステを展開する。生ローはしゃがステも速いので相手の技をかわしやすい。開幕は特によく決まる。しゃがパンと生ローが自在に使えるようになればミゲルの勝率がだいぶ変わってくる。気がする。
  • 4入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • アーミング 4LP 上 17 11 -9 +2 KZD
      • タッグまで4WPで出ていた技。4WPはレイジアーツにあてがわれたため、コマンドが変更になった。ちょっとした不利にワンツーを返そうとする人にカウンターから大ダメージを奪う技。ミゲルクイックフック。投げの後などが代表的。ワンツーRKなどで有利を作った後も決まりやすい。しかしリーチがないのと、スカ硬直が大きい弱点を持つ。しゃがまれたり、後ろに下がられてスカると危険な隙をさらす。最低でもガードさせる前提で
    • プリングオフ1発目 4RP 上 15 16 -6 +2 +2
      • この技単体では使わない。2発目まで毎回出し切ってカウンター狙い。それがバレてきたら一発どめショートアッパーとかライトゥーはあるかも
    • ヴァイブローラー 4LK 中js 25 33~35(js16~) +7~+9 +7~+9s TD
      • ぜひあてたい技。ガードでクソ有利になるので、触れれば十分。カウンターヒットするとSS9LK→カッティング→3RPRP(S)→66RPLPという悶絶コンボが決まる。ただ、ヒット確認SS9LKが結構難しいので、簡単に2RKWPと繋いで起き攻めでも最初は十分かもしれない。ヒットしていたら投げとライトゥーで太く行ったり、SS移行1LKで有利を継続したりとやることが多い。安定してこの技で触れると強いけど、まぁだいぶ相手が置き技振って阻止してくるので実際にはなかなか当たらないはず。
    • フェイズブーツ 4RK 中 25 19(pc8~)18 -14 SBD SBD P
      • 大活躍のPC。特に壁際。抵抗する相手を問答無用で蹴りつけて壁強へ。この技と投げや1RKで壁で殺しきるのが理想。ただ、確反14で痛い確反を持つキャラには体力差ある場合は無理する必要ないかな?でも2択に行くと決めた時は14ぐらいは覚悟の上で振るのが強いと思う
  • 7、8、9入れ(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • リムショット 7LP 中 15 21~22 -5~-4s -3~-2s -3~-2s
      • 単体では使わない。というかなかなか使ってなかった。知らない人は2段目を食らって9も有利になるので太く択に行ける。たまに使って攻めに厚みを出すくらい。
    • ジャンプナックル 8LP or7WP or 9WP 中JS 12 18(js9~)-8 +3 +3
      • 使わない
    • スタッカートダンク 9LP 中(JS9)21 25 +3 TKUD TKUD
      • ガードで有利になるのでショートアッパーで触るのが鉄板。SS移行も出来るので、ショートアッパーで黙らせたらSS1LK出来ると強い。ヒット後は後方受け身されるとやることがないが、もし起き上がり攻撃などを出してくる相手ならSSWPやSS3RPで浮かすことが出来る。ジャンステを生かして起き上がりに重ねるのが強い。
    • フック 7or8or9RP 上 17 15~16 -12~-11 +9~+10g +9~+10g
      • 使わない
    • インレイキック 7~9LK 中js 13 19(js9~) -10 +3 +3
      • 壁攻めや壁コンボ、コンボの締めなどに使う。アクセント程度で。
    • リアキック 9RK 中js 13 15~16(js9~) -13~-12 U U
      • ライトゥー。最も機会の多い浮かせ技。太い2択の中段択はこれ。ここからのコンボダメージが全キャラでも有数の減りで、しかも壁までの運び能力も相当なもの。1度決めれば大体壁まで行く。リーチが見た目ほどはないのでスカ確にはいまいち信用できない点もあるが、リーチを把握して横スカや相手の距離の誤認識などには決めていく。中央では悶絶減るが、壁際で決めてしまった場合の壁を絡めた継続性のあるコンボの研究も必要。
  • 立ち途中(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
    • ブラスアッパー 立ち途中LP 中 16 11~12 -3~-2 +8~+9 +8~+9
      • 使わない、と言いたいが自分は結構出しちゃってます。同じ発生の速さでリーチが長く威力も高いトゥースマがあるので、そっちのがいいかな?でもこのヒット有利の長さは何か使い方がある気もする
    • ディストーションスラッシュ1発目 立ち途中にRP 中 10 14 -8~-7 +3~+4a +3~+4a
      • 上下段への反撃。ただ、ここからのコンボがあまり減らないので、15以上はライトゥーを決める。このパンチは風神拳への反撃やリリのサレンデイジー3段目、そして4RPRP2発目のカウンター用に使う。できればRPRPRPではなくRPRKに派生させてスクリューさせるのが強いのだが、気合のあまりRPを連打しているとRPRPが出てしまう
    • ブリッジキック 立ち途中にLK 中CS 23 18(cs2~) -12 TD TD
      • 過去3冊出ている攻略本にも使い道が載っていない謎の技。どういう用途を意図して作られた技だろう。とりあえず使わない。強いて言うなら生ローや2LKの後、ディケイと思わせて、実は中段でしたーというドッキリには使えるかな?ヒットしたら2LK追い打ち入るし。
    • トゥースマッシュ 立ち途中にRK 中 18 11~12 -6~-5 +5~+6 +5~+6
      • ダメージの高いトゥースマ。2LK、LPLKなどの存在により、この技の価値が絶大。ヒット後は間合いが離れるので有利を使いにくく、ほぼ仕切りなおし。接近戦では立ちLPからスタッカートダンクや4LKも、7LPもいいかも
    • しゃがみ中(技名、コマンド、属性、D、発、G、H、C、備考)
      • シットジャブ しゃがみ中にLP 特中CS 5 10s(cs1~) -5 +6 +6 *10
        • 2LPが咄嗟に出せないので、自分はしっかりしゃがんでからこの技出すことが多い。とにかくしゃがパンは強い。鉄拳のコンセプトをある意味台無しにするぐらいには強いので、この技を使ってると人から嫌われやすい。しかし相手に対策を打たせるような意味合いを持つ技なので使っていくべきだと思う
      • シットストレート しゃがみ中1or2RP 特中CS 8 11s(cs1~) -4 +7 +7
        • 使わない
      • シットスピンキック しゃがみ中にLK 下CS 12 16s(cs1~) -17 -3 -3
        • ラスト技として優秀なんだろうけど、自分は使わない
      • ローキック しゃがみ中1or2RK 下CS 10 12s(cs1~) -15 -4 -4
        • まさにラスト技。ダメージが意外に低いので体力計算を誤らないように
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