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家庭用鉄拳2017年7月 現在の段位ポイント仮説

ヘイ、みんなブログではお久しぶりだ

家庭用鉄拳楽しんでるかい?我輩は久しぶりの連休で鹿児島でのバカンスを楽しんでるところだ


毎晩鉄拳配信を見てくれる人は感謝感謝だぜ

一頃剛拳まで行ったんだがリベマを避けて効率よく段位ポイントを稼いでいたら成長は止まっていることを指摘されたので最近はリベマの鬼と化して大蛇が安定という具合だ

そんな我輩だがまたしても段位ポイントの効率的な稼ぎ方を見つけてしまったぞ

というよりも以前に更新した時からまた仕様が変わったようだ

目次

ジャイアントキリングボーナス

ジャイアントキリングボーナス、あるいはやらかしペナルティーのどちらかがランクマには存在するようである

根拠はブログ末につけた動画を見て欲しいのだが、説明すると、猛虎ー大蛇のひとつズレた段位戦をやっていて、ほぼ互角の実力の相手と勝っては負けてのシーソーゲームを繰り返していたら、ある時我輩に降格が、相手ドラグノフに昇格が光ったのである

それだけではない

降格を阻む、また負ける、降格を阻む、また負けるとやっているうちに

降格を阻んだのに、次の試合もまた降格の光が灯っていたのだ

ここからわかることは、もはや前後±1でポイント±2の変動という単純なルールではないということである

例えば上の段位に勝つとさらに+1追加で計+3だが、負けても普通に−2、下の段位に勝つと+2だが、負けるとペナルティーでさらに-1で計−3ではないかというのが今回の我輩の仮説なのである

降格阻んだぜグォラー

て、オイ!なんだその絶望の光再来は?!違うだろ〜違うだろ(某議員)

サブキャラは避けたがいい?

仮にこの見立てが正しいなら本来の段位は遥か上なのにメインではないキャラを使って実力が下の相手と対戦するサブキャラは、ランクマで段位上昇を第1の目的にする場合はデメリットしかない存在ということになる

例えば実力は羅段だが初めたてのキャラが大蛇という場合の相手と鬼熊でやるなら、こちらは失うものは大きいのに実際の試合では実力にズレがあるので、得るものも少ないということに陥りがちだ

スカウター

そして相手の本来の実力を見透せる真実の目が本作には存在する

それがPS4のタッチパネルボタンだ

ほぉー本当は魔拳。やってやれんこともないのぉ

段位を気にする、しないに関わらずこれは割と重要な機能になると個人的には思う

相手がどんな人かわかっているということが本作は非常に重要である

特に実力の情報は大事だ

ただし、スカウターで相手の全てがわかるわけではないということも付け加えておく

最後に

段位は鉄拳を盛り上がる重要な要素だ

しかしそれを巡ってしばしば議論が起こるのも事実である

それもまた鉄拳の華だが、ひとつ提案したいのは他人の遊び方を尊重するということだ

段位と鉄拳は切っても切れない中にある

それを強さの指標にしている人が多いから「リベマ拒否で段位上げ認めない」などの意見もしばしばツイッターなどで見かけるのだが、そこまで人の強さ自分の強さを段位に求めるのはややゲームに振り回されているようにも思えるのだ

あくまでゲームのひとつのフィーチャーであって、その素材をどう生かすかは人に求めるものではなく自分が究める道のはず


ましてツイッターやラインで他人のスタンスを口で否定するのは、やはりナンセンスに思えるのだ

我々格ゲーマーは試合を通してのみ他者に主張を通すようにしたい

そうしましょう

また明日から夜の配信よろしくね(ㆀ˘・з・˘)

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