獄拳リリ簡易キャラ対メモ① カズヤ、デビル仁、平八、ファラン編

★★★カズヤ
食らってはいけない技…最風、ダブルアッパー
有効な技…タクト
開幕はキエンが多いのでこれにツーハイを決めてシリンダートーと様子見を中心とした起き攻めをする。ワンツーヒールでも良い。開幕奈落はレアケースになるので、そこまで気にしない。後は、壁まで含めたコンボがとにかく強力なので、ワンツー展開の近距離戦では必ずダブルアッパーの警戒をするための様子見を入れることと、怖がらずに左横しゃがみ仕込みを入れること。相手の起き攻めがヌルイと思ったらオルレ、ライトゥー、タクトは打ちまくる。確反の鬼哭連拳は安いと思うことにして、ミドルリスクの択をかけていく。奈落旋風はオルレを絶対に決めること。

★★デビル仁
食らってはいけない技…立ち途中RP、最風、輪廻
有効な技…タクト、バクフリ(輪廻に)、様子見
左横しゃがみが体感カズヤほど有為じゃ無い気がする。輪廻は無敵かと言うほど喰らい判定が小さいので、煮えずに警戒をしなければいけない。相手が強く無ければパワクラを打ってくるが、これは不利14なのでマルスを。最低でもトラスプは入れる。風神ブンブンのデビルには当然しゃがみ待ちタクトを入れる。カズヤとの違いはダブルアッパーが無いことなので、多少ワンツー展開で強気に行けること。逆に、フラトリは立ち途中アッパーからどんなに速い展開でも簡単にコンボに行けるとあって低い段位の人も意識しやすい。デビル戦はフラトリは厳禁。起き攻めで飛魂蹴などを使ってくるなら寝っぱなし多めで

★★平八
食らってはいけない技…9LKRK、鬼神拳、無双
有効な技…バクフリ
デビル、カズヤと違ってあまり最風を遠距離ではブン回さない傾向。そのため、バクフリは打ちやすい。ただし無双をぶっ放す相手かどうかは要観察。アシィを喰らうとその後の伏龍を狙う絶好のポイントになるので、アシィはある程度仕方ないにせよ伏龍までは食らわない。9LKRKをガードしたら1フレ不利だが、その1フレを生かして攻めるのが難しいのはリリのソーンウィップしかりなので、たまにツーハイなどで暴れることも考える。鬼神は場所により確反が無い距離があるので、そういう距離で無理して確反しようとしない。最風を必要な場面で出せるかは技量に寄る。そういう平八で無ければ他の三島より戦いやすい

★★ファラン
食らってはいけない技…ピースキーパー後のパワクラ、ニードル
有効な技…ワンツー連携
中、遠距離を得意としたキャラ。パワクラ、ピースキーパーは置きとしても触り技としても強く、スカ確のエルプラは低段でも出しやすい。反面、近距離でまとわり疲れるとライトゥーや発生の速い暴れ技が無いためかなり苦労する。また下段がどれも出しにくく隙が大きいので最終的に豊富な投げに頼ってくる投げキャラという側面がある。そのため、どの投げを多用してくるかを見切るための投げ技と抜けボタンについての知識が必要。フラミンゴ対策は、普遍性のある対策は難しく、どの技が上段に派生するかをやはり知る必要がある。守勢に回った場合は生ローやしゃがパンを当ててバクステで逃げたり、トゥースマで追い払ったりと言うのがとりあえずの対策。近距離まとわり付きには4LPの避けパンチでしのごうとしてくるファランが多いので、これを見切ってバクステライトゥーできるようになると強い。ガードしても不利12なので確反でも食えるが、これをずっと意識してないといけないとターンが奪われてまたファランの得意な距離になってしまうので、リスクは大きく与えたいところ。後は、確反を意識から捨てて攻めてくるファランがいるので、そういうファランにはこちらも太く択にいく

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このブログの著者の1人で鉄拳ではまめちーの弟子。鉄拳歴は1年。昔見たリリ使いの綺麗なお姉さんに憧れてリリ始めました。スト3サードが本業です。月火水の更新が担当ですが、他の曜日に書くこともあります。 2D→3Dの挑戦は非常に厳しいですが、その成長の過程も誰かの参考になったら、とも思ったり。ブログの内容についてはお頼りやコメントも是非ください。