ボーナスの蓄積で勝つ ウメハラ尊師の理論

出典はダイゴザビースTV。基本はスト5の話ですが、鉄拳にも大事な話なので。

https://youtu.be/yAOsWR6KmgY
ゲストのsako、ボンちゃんに尋ねていわく尊師「スト5で勝つために大事な考え方って結局何だと思う?」

ボンちゃん「引き出しの多さかなと思ってて」

ウメハラ「(スタッフに)あ!レッドブルちょうだい!」

ボンちゃん「いや、いろんな状況あるけどさ」

ウメハラ「(スタッフに)あ!ノンシュガーで!」

ボンちゃん「おい!喋っていい!?」

ウメハラ「ああ、いいよいいよ」

ボンちゃん「え、と、フレームや理屈ではないものが結構勝負決めるとこあるんで、それに気づくことかな(ウメハラにさんざん話の腰を折られてキレてしまったので何を言いたかったか忘れてしまってる、多分意訳するに理論的な引き出しだけでなく、心理的に手が出せない、みたいな心理択を持っていることが大事だと言いたいと思われる)」

ウメハラ「んー15点」

ボンちゃん「ぶっ」(哀れ)

ウメハラ「sakoさんとかなんかあります?」

sako「相手に触れる力が長けてる奴は強いと思うな」

ウメハラ「あーそれはありますね」

sako「結局このゲーム見えない飛びとかあるよね。今これは対空できないみたいな。だから

sako「だから触る力ってのは、嗅覚でああ今こいつは対空でないとか感じる力」

sako「あと時間に使い方が上手いやつも強い」

sako「理想は待って勝つことだけど、このゲーム攻めが強いからみんな攻めるじゃん」

ボンちゃん「確かに、結局守りきれないから、そうならこっちから押しつけちゃった方が勝てそうってなりますよね」

sako「そこをうまく待てるやつが現れたら強いよね」
ボンちゃん「お、これ何点よ」
ウメハラ「うーん(sakoのシンプルで真理をついた答えに感心しつつ)いや、点数とかじゃないからさ」
ボンちゃん「おま、さんざん人には15点とかなんとかいっといて!」
ウメハラ「いや、sakoさんのはなんか具体的じゃん。飛びが、とかさ。おまえのはなんかこう、なんだよw」
ボンちゃん「まぁね、表現が足りなかったかもしれないけど」
ウメハラ「じゃあ、俺の考え言っていいかな。おれはここが昇竜か投げか、なんてことにはものすごく淡泊なわけ。

そんなの運じゃん。今日はたまたま通ったけど明日は通らないかもしれない。それって試合を決める要素ではあるけど運だから

考えてもどうしようもないとこ。このゲームは確かに乱打戦の場面多いからそれは要素として大きいんだけど、

必ず勝つにはそこ以外でいい試合するしかないじゃん」
って考えた時に、ボーナスを取る戦い方が大事じゃないかと思うようになったわけ。
たとえばVゲージ、スパコンゲージ、スタンゲージを伴う攻撃を意識する。
画面端(へ連れて行く方法)なんかも同じだね。
要は普段の試合の光景ではない瞬間を作り出す付加価値を伴う攻撃を意識してる方が勝つと。
この付加価値を数値化できるとして、たとえば同じ大攻撃を当てあってるんだけど、同じようなダメージでも俺は

相手に比べて付加価値100を伴って戦う。そしたらその蓄積で勝つんじゃないかと。
なるほどー。
これ鉄拳に応用すると何でしょう
やっぱり壁かな
いやそれだけじゃない気がしますね
コツコツ蓄積するもの、それが何かあるはず
しばらくそれを考える期間になりそうです

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このブログの著者の1人で鉄拳ではまめちーの弟子。鉄拳歴は1年。昔見たリリ使いの綺麗なお姉さんに憧れてリリ始めました。スト3サードが本業です。月火水の更新が担当ですが、他の曜日に書くこともあります。 2D→3Dの挑戦は非常に厳しいですが、その成長の過程も誰かの参考になったら、とも思ったり。ブログの内容についてはお頼りやコメントも是非ください。