2D格闘常識(数字段)

①投げは強い

しゃがんで避けられたりしない

発生が早い

コマンドが簡単

抜けられてもリスクがない

ガードしつつだせる

ダメージが大きい

つまり遮二無二狙って構わない

むしろそこから攻略が始まる

②基本は1入れ下段ガード
 地上でしゃがみガードを崩せる攻撃=中段が2Dにはほとんどない。それが3Dとの最大の違い。逆に下段から大きなコンボを狙うのが2D。そして下段攻撃は5フレームで発生するなど非常に発生が速く視認は不可能。なので基本1に入れて戦うことになる。こうすることで

地上の全ての攻撃をガードできる

ジャンプ攻撃に対して食らい判定を低くできる

タメキャラは横と下に溜められる

相手はダウンを簡単に奪える大足を当てていつも一息つこうと考えている。それをガードすれば確反が入れられ、大きな精神的ダメージを与えられる

と立っているより大きな利点が得られる

むしろ立っている利点は殆どの作品で存在しない

③飛ばせて落とす

空中でガードできない作品が殆どなので前に飛ばせて対空がダメージ源になる。飛ばせる技は作品により飛び道具や足払いなど。

ここで大事なことは必殺技での対空に執着しないこと。ワンボタンで落とせる地上技対空や後述のロケッティア、くぐりを使う

イメージできる対空は実現する。思いもよらない対空を食らわせろ

④トリカゴ

壁に追い詰めること。ここに追い詰めると相手が後ろに下がれないが、こちらは下がれるので一方的に強い間合いをキープできることになる。ここで対空しやすい間合いを維持して飛び道具で攻めるのが基本。飛び道具は弱と強を交互に打つことによってガードも安定させない

⑤めくり

ジャンプキックの尻部分を当てる。これによりガード方向を逆にする。しかしそれでは最近ではガードは逆方向で安定されるので、さらにそこから着地する方向が相手の正面になるから裏になるかで択一をかける表落ち、裏落ちの2択が強いと言われる。

スト2Xのガイル唯一のめくり技J小Kは絶対に裏落ち。一方、サガットのJ中Kは裏のように見えても表。こういう知識が必要な時も

⑥くぐり

ジャンプ攻撃を歩きやダッシュで前に出てすかすこと。こうすることで着地した相手の背中を一方的に攻めることが可能。一番強い対空になる場合がある。

⑦キャンセル

通常技の戻りを必殺技でキャンセルすること。キャンセルできる技は限られている。コンボに使う技術のほか、ガードされてても出し切って固めたりする。

⑧大足波動による固め

足払い波動拳はガードされてても構わず出す。理由は確反がないゲームでは、一方的に削れて間合いがいい感じになることが多いから。この使い方のせいで飛び道具使いは間合い調節が容易い場合が多い

⑨リバーサル

起き上がりにはほとんどの場合、打撃や投げに対する無敵時間が存在する。そこに先行入力で必殺技のコマンドを入力すると、例えばそれが昇竜拳ならどんなに技を起き上がりに重ねられていても無敵→無敵の繋がりから絶対に迎撃出来てしまう。この技術をリバーサルという。

リバーサルならどんなに完璧に重ねた攻撃も絶対に狩ることができる

⑩入力受け付け

ゲームによりコマンドのボタンの認識が違う。例えばストリートファイターシリーズはボタンを押した時と離した時にボタンが押されたと認識されるので、パンチボタンを左から順番に弱中強と素早くずらして押すと2×2×2=8でボタンを押しっぱなしにした場合より実に8倍も成功確率が上がることになる。その技術をずらし押しという。一方、KOFシリーズはボタンを押しっぱなしにすることで受付時間を延ばすことができる。

タイガーアッパーカットは発生時は完全無敵。 これをリバーサルで安定して出すためにはずらし押しもいい。KOFは押しっぱなしで

続く

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このブログの著者の1人で鉄拳ではまめちーの弟子。鉄拳歴は1年。昔見たリリ使いの綺麗なお姉さんに憧れてリリ始めました。スト3サードが本業です。月火水の更新が担当ですが、他の曜日に書くこともあります。 2D→3Dの挑戦は非常に厳しいですが、その成長の過程も誰かの参考になったら、とも思ったり。ブログの内容についてはお頼りやコメントも是非ください。